開発者が語るスイッチ版『RiME』移植の難しさと、妥協のないゲーム性の維持

2017年11月16日に配信が予定されているNintendo Switch(ニンテンドースイッチ)版『RiME』ですが、海外のフォーラムにて、なぜ開発が難航したのかがコメントされています。

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他のバージョンとのグラフィックやパフォーマンスの違い

『RiME』とは、『Grey Box』の販売するパズルアドベンチャーゲームで、2017年11月16日にニンテンドースイッチ版の発売が予定されています。

プレイヤーは主人公の少年を操作して、鮮やかなグラフィックで描かれた広大な島を冒険し、塔の頂上を目指して謎を解き明かします。

本作は様々なプラットフォームで展開されていますが、例えばPS4版は2017年5月26日にすでに発売されており、ニンテンドースイッチ版は最も遅いリリースとなりました。

以前よりニンテンドースイッチ版の開発は難航していると言われていましたが、何故ここまでリリースが遅れてしまったのか、海外フォーラム『Reddit AMA』にて開発者は答えています。

ニンテンドースイッチは他のプラットフォームと比べて、純粋なスペックでは劣る部分があるので、『RiME』の開発にも当初はいくつかの問題を抱えていました。

それは『フレームレート』と『ロード時間』に関するもので、世界がオープンワールドで描かれた本作は部分的にマップを縮小する事も難しく、パフォーマンスに悪影響を与えないように工夫をする必要があったようです。

この問題をクリアするには、ステージの至るところでローディング画面を用意するか、少しずつ問題の要因を取り除いてゲームを再構築するかの2択になりましたが、『Grey Box』はゲームの再構築を選択し、最終的にはフレームレートも30fpsを確保、ロード時間の短縮も実現しています。

 

 

ニンテンドースイッチ版とPS4版を比べた動画が海外にて公開されていますが、一部オブジェクトの表示が異なっている事が確認できます。

例えば1:45辺りの画面では、崖の下の岩がニンテンドースイッチ版ではありません。

また、2:20辺りに映される木も、PS4版と違い地面の茨が無くなっています。

このように部分的にマップを再構築する事で、処理を軽くしながらも他のバージョンと同じゲーム性を維持しているようです。

これらは『削減』ではなく『再構築』である事が、開発を難航させた大きな要因なのかもしれません。

実際、一部のオブジェクトは非表示になっているものの、PS4版の『RiME』はファイルサイズが4.2GBなのに対し、ニンテンドースイッチ版は7.5GBとサイズが大きくなっており、それだけ手を加える必要があった事を窺わせます。

ニンテンドースイッチでのゲームソフトの開発は、多くのデベロッパーが『簡単である』と答えていました。

海外でリリースされている『Snake Pass』は、PCからニンテンドースイッチへの移植が1週間程で出来たとコメントされていますし、他にも短い期間で開発が完了したという報告が多く上がっています。

インディーズのみならずパッケージ版のソフトでも、『いけにえと雪のセツナ』や『魔界戦記ディスガイア5』は移植がしやすかったとコメントされており、これまでの任天堂ハードに比べると開発の容易さが分かります。

しかしその一方で、今回の『RiME』や、ベセスダのリリースする『DOOM』は『移植はとても難しかった』と語られており、すべてのゲームの開発が簡単ではないようです。

それは本体のスペックによるもので、『Snake Pass』や『魔界戦記ディスガイア5』などは他のプラットフォームからそのまま移植しても問題ありませんでしたが、『RiME』や『DOOM』ではそのまま移植しても満足に動かす事が出来ず、調整や再構築に大きな時間を割かれてしまう事が考えられます。

その為、最初からPS4での開発が前提になっている『モンスターハンター ワールド』や、『真・三國無双8』などはその調整の難しさもあるのか、ニンテンドースイッチ版の開発は予定していないと明言されています。

しかし、『難しかった』とは言われながらも実際に『RiME』と『DOOM』は移植され、他にも『スカイリム』や『L.A ノワール』といった大作がニンテンドースイッチで開発されているのは、難しくても出す価値があると判断されているからかもしれません。

ゲームメディア『IGN』では、ニンテンドースイッチ版『スカイリム』に対して、『発売当初の2011年にスカイリムを携帯ハードに移植すると言ったら失笑されただろうが、それを実現した』と、本作が持ち運べる事がいかに驚異的であるかを掲載しています。

AAA級のタイトルを開発するにあたって、ニンテンドースイッチは『最適』ではないかもしれませんが、純粋なパフォーマンスと違った価値がこれからも重要になりそうです。

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2件のフィードバック

  1. 匿名 より:

    ハードのメモリ容量に合わせてマップのブロックを組んでたので苦労したって事なんでしょうね
    逆に言えば無駄が多かったと言うことだから、今からPS4版を作り直せばもっと良くなるんだろうな

  2. 匿名 より:

    動画見るとやっぱりPS4ベースに作ってるからかSwitchだと少しカクカク(エリア読み込み中?)しますね。

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