ゼルダの伝説の次回作は『HD振動を活用したものを作りたい』

今週開催された『Japan EXPO』にて、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロデューサーを務めた青沼英二氏がインタビューに答えています。

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『ゲームへの反応はとても良かった』

青沼氏は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をプレイしたユーザーの反応について、『とても良い反応を頂けた』と嬉しく思っているようです。

しかし、まだDLCの開発が継続しており、『私たちの作業が終わったとはまだ思っていません』と答えています。

 

1つ確かな事はこの4か月間、我々はプレイヤーのフィードバックを分析し、恐らく好まれていない要素をDLCを介して変更したり、プレイヤーの気持ちに焦点を当てています。

 

どうやらDLCではプレイヤーの意見に耳を傾け、評判の悪かった要素に関しては変更したり、改善できるように注力しているようです。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は多くのユーザーから良い評価を得ていますが、すべての要素が肯定的な訳ではありません。

特にマイナス点として挙がるのが天候についてで、雨が降れば崖が登りにくく不便さが際立ったり、雷によって金属の装備が身に付けられなかったり、霧が出て遠くまで見渡せなかったり…、もちろんそれもゲームを構成する要素の1つではあるのですが、頻度の高さとデメリットの大きさから否定的な意見も多いです。

そう言ったユーザーの意見も反映し、今後のDLCなどでは改善されるのかもしれません。

 

ご存知のように、最後のボスとの戦いを調整するのは非常に難しいのです。
プレイヤーの腕前がどうであれ、プレイヤーは冒険をクリアしたい欲求があるからです。

最後のボスをあまりにも強い設定にすると、決してそれをクリアできないプレイヤーも出てくるでしょうし、それも欲求不満に繋がってしまいます。
だからバランスを見つけるのは本当に難しいです。

私たちは、誰しもがエンディングを楽しめるように、難易度を確かに下げています。

しかしそれは、エキスパートモードにする事で遥かに困難なものになるでしょう。

 

と、『ラスボスが弱すぎてあまり楽しめなかった』と言う意見に対してもコメントしており、それに応える為に『マスターモード』が追加されているとも述べています。

確かにラスボスが強すぎる場合はクリアできないプレイヤーが増えますし、それが不満につながる事も少なくありません。

昔は『魔界村』や『悪魔城ドラキュラ』のような難しさを前面に押し出したゲームも少なくありませんでしたが、今のゲームはストーリーにも焦点が当たっています。

なのでクリア出来ないゲームになるとストーリーも思い通りに進める事が出来ず、面白さが半減してしまう面があります。

『全体的に難易度が低かった』と言う腕に自信のあるプレイヤーには、是非マスターモードで楽しんで欲しいと答えています。

 

ゼルダの伝説はガノンとの戦いが冒険の最後ではありません。

ガノンとの戦いはゲームを終える為のただの方法です。

ゲームの本当の終わりは、あなたが本当に冒険の終わりに達した時です。

 

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の終わりはガノンを倒した時ではなく、各々のプレイヤーが終わりだと感じた時だと答えています。

オープンワールドのゲーム全般に共通する点ですが、オープンワールドは自由度と引き換えにストーリーを深く盛り込む事が難しくなります。

ですので、ゼルダの伝説もストーリーだけを突き詰めれば比較的短いプレイ時間でクリアが可能です。

しかし、そのラスボスの撃破はあくまで一段落の目安でしかなく、決して冒険の終わりではないとコメントしています。

WiiU版に合わせる為、HD振動が使えなかった

Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)には『HD振動』という独自の機能があります。

しかし、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』には振動機能は搭載されているものの、HD振動が活用されてはいませんでした。

 

HD振動はとても面白いアプローチです。それは現実感を増加させます。

この技術が使えなかった理由は、時間の不足によるものではありません。
それはWii Uバージョンとの違いが多くあり、どちらも同じゲームでなければなりませんでした。

しかしニンテンドースイッチはうまく開発されていますので、次のゼルダでこれを使えるようになるでしょう。

 

HD振動の利用できなかった理由は、HD振動を盛り込むとWiiU版との違いが増えてしまい、ゲームの内容が違ってきてしまうからだと答えています。

HD振動はこれまでも『1-2-Switch』や『ARMS』、サードパーティやインディーズの開発する作品にも利用されている技術です。

例えば『岩を持ち上げる』、『剣で敵を斬る』、『盾で攻撃を防ぐ』などにHD振動を活用する事も出来たと思いますが、それをするとWiiU版との不公平感が出てしまう、と言う事ですね。

しかし次回作ではそれを気にする事もなく、HD振動を利用出来るだろうとしています。

 

(ゼルダの次回作について)ごめんなさい!今あなたが手に入れられるスクープはありません(笑)

私たちは未來のゼルダを考えていますが、残念ながらそれはまだあなたの為にはなりません。

今日、私は続編の為のアイデアをいくつか集めようとしていますが、それは私1人では出来ない事です。

それは長期間に渡って考える必要があります。
私たちはまだ何も計画していないからです。

 

DLCの作業も未だ継続していると答えているので、次回作の話を聞くのはさすがに早いですねw

しかし次回作の制作はすでに考えており、出来る限り新しいアイデアを集めたいとしています。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』はシリーズ初のオープンワールドで成功を収めました。

しかし『ゼルダの伝説』は見下ろし視点の謎解きメインの作品や、従来の『時のオカリナ』のような作品もあります。

『マルチプレイ』に重点を置いた作品も作ってみたいと過去にコメントされており、次はどんなゼルダが発表されるのかに期待が集まりますね(´・∀・)

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10件のフィードバック

  1. 匿名 より:

    スカウォHD…

    • 管理人のみう太 より:

      海外では噂はあったんですけど、実際どうなんでしょう|д゚)?
      トワプリHDがあったから可能性はありそうなんですけどねぇー。

  2. 匿名 より:

    今回のbotwで時系列を気が遠くなるほど離した訳だけど
    マッソ誕生の後とか結構空いてるしそこでHD振動活躍させてもええな

    • 管理人のみう太 より:

      BotWのマップとか良く出来てるので、ある程度同じ世界でもう1作作っても良いですよね(´・ω・)
      武器で戦うゲームとHD振動は相性も良さそう(´・∀・)

  3. 匿名 より:

    魔界村、ドラキュラは、敵の強さより、
    倒されれば、その面の最初から
    コンティニューが尽きると1面からで心が折れる
    これがボス戦からというロックマンタイプで残機無制限なら
    クリア自体は簡単になるだろう

    • 管理人のみう太 より:

      あー、あの頃はとにかく戻されますからねw
      忍者龍剣伝とかも、ボスで負けたらステージの最初からって厳しかったですもんねぇ|д゚)

  4. 匿名 より:

    確かに魔獣ガノン戦はイベント戦みたいな感じで拍子抜けだったけど、
    直ぐに万人向けにするためだろうなと察せましたね

    でもゼルダシリーズはラスボスは強い事が多いのでこういう不満も出てくるのでしょうね

    • 管理人のみう太 より:

      しかもBotWはみんな進め方が自由なので、すべての祠を回ってからラスボスに行く人もいれば、初期値みたいなハートで行く人もいますもんねぇ…。
      それですべての人が楽しめるラスボスの強さってのは難しいですよね(´・ω・)
      言うて私は未だにガノン倒してないんですけど…w

  5. 匿名 より:

    ガノンは神獣解放してない状態だと結構強いので、神獣を解放せずに倒しに行くのをおすすめしたい。

    • 管理人のみう太 より:

      ある程度自分で自由に縛りプレイが出来るのもオープンワールドの魅力ではありますねぇ(´・ω・)
      木製武器縛りとかやってみようかしら…。

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