コイン、タイマー、スーパージャンプ…、スーパーマリオの「100」にまつわる要素をまとめてみた

マリオのゲームの話

こんにちは、こんばんは、『みう太』と書いて『みうた』と申します!(Xアカウント

このブログはもともと、『ユウガタネコ』という名前で、さまざまなゲームの雑学を取り扱っていましたが、2025年にスーパーマリオに特化した『マリオの知らない世界』へリニューアルし、実は今回の記事でちょうど100記事目にあたります。

「100」という数字は、日本でも古くから特別な意味を持つ数字で、100歳のお祝いを「百寿」と呼んだり、赤ちゃんの生後100日目を「百日祝い(お食い初め)」としてお祝いしたり、人が亡くなってから100日目を「百日忌」として故人を偲んだり、ひとつの大きな節目や達成点として、日本人の生活に深く根ざしています。

マリオの世界でも意味のある「100」という数字

スーパーマリオの世界でも「100」は特別な数字で、「100」にまつわる要素はいくつも登場します。普通にゲームをしているときはあまり意識しないかもしれませんが、裏を返せば、そのくらい当たり前のように身近にある数字とも言えます。

シリーズでも身近な例といえば、例えば「コイン100枚」が挙げられます。1985年発売の初代『スーパーマリオブラザーズ』の頃から、コインを100枚集めるとマリオの残機が1つ増える仕組みが採用されており、これはシリーズを通じて今やおなじみのルールです。

また、作品によっては「特定のアイテムを100個集める」ことがミッションとして設定されていることもあります。目標として分かりやすいだけでなく、プレイヤーの収集欲と達成感が上手く組み合わせられていて、ゲームデザインとしても「100」は大きな意味があると感じます。

他にも「〇〇を100回繰り返す」「100%クリアを目指す」など、思い当たるものはたくさんあるので、今回はそんな『スーパーマリオの世界に登場する「100」にまつわる要素』を、いくつかピックアップしてご紹介してみようと思います!

2Dマリオではおなじみのルールとなった「コイン100枚で1UP」

マリオシリーズにおける「100」のもっとも身近な例といえば、先ほども少し触れたとおり、やはり「コイン100枚で1UP」ではないかと思います。

1985年の初代『スーパーマリオブラザーズ』の頃から、ステージ内のコインを100枚集めるとマリオの残機が1つ増える「1UP」の仕組みが採用されており、これはシリーズ最新作の『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』でも引き継がれている、伝統的でおなじみの要素です。

近年の作品では道中に1UPキノコが多めに配置されていたりと、残機が増えやすい設計になっていて、簡単にはゲームオーバーにならないよう配慮がされています。しかし、初代『スーパーマリオブラザーズ』の時代は1UPの機会が今と比べて少なく、コインを地道に集めることもゲームを攻略する上で重要でした。

また、2009年発売の『New スーパーマリオブラザーズ Wii』以降、複数人で遊べるタイトルでは、1UPキノコは取った本人しか残機が増えないのですが、コイン100枚の1UPはプレイヤー全員に恩恵があるため、協力プレイならではの楽しさも味わえます。

2012年発売の『New スーパーマリオブラザーズ 2』は、「コイン集め」そのものをテーマに据えた、シリーズの中でも少し変わった作品です。

ゲーム内では「ゴールドフラワー」や「ゴールドリング」といったコインを大量に獲得できるアイテムや仕掛けが登場し、3つのセーブデータで取得したコインの合計枚数が累計で記録されていきます。そして、その累計枚数が100万枚に達すると、タイトル画面にゴールドマリオの像が登場するという隠し演出が用意されていました。

実はこの「コイン100万枚」というテーマは、任天堂の「社長が訊く」インタビューによると、プロデューサーの手塚卓志が、コインが大量に手に入る仕掛けを見て気に入り、「今回はコイン100万枚ちゃうか!?」と言ったことが、そのまま実際の目標にもつながっていたようです。

2Dマリオは右に進んでいくのが基本ではありますが、たまに左に進んだり、寄り道をした人に対して「何かご褒美をあげたい」という考え方が任天堂にはあって、「コインを取る気持ちよさ」を大切にしてきたからこそ、シリーズを通し「コイン100枚で1UP」という仕組みも定着したのかもしれません。

3Dマリオの完全クリアに必要な「100枚コインのスター」

2Dマリオではおなじみの「コイン100枚で1UP」ですが、3Dマリオではコインの役割が少し異なります。

1996年発売の『スーパーマリオ64』では、ステージの外へコインを持ち越すことができず、各ステージごとにコインの枚数がリセットされる仕組みになっています。50枚ごとに1UPし、最大で150枚、3UPまで狙えるのですが、それ以上に重要なのが「100枚コインの隠しスター」です。

各ステージでコインを100枚集めると、隠しスターが出現するのですが、このスターは全120枚のコンプリートを目指すなら必須の収集要素で、中にはかなりの難易度を誇るステージも存在します。通常のコインより価値の高い「赤コイン」や「青コイン」をいかに効率よく集められるかが攻略のポイントで、取り逃しがないよう気を配りながらステージを周回したプレイヤーも多かったのではないかと思います。

特に難関として知られているのが、「かいぞくのいりえ」や「ウォーターランド」といった水中メインのステージです。水中でのマリオは操作が難しいうえ、ステージのコインの総数が100枚ギリギリとシビアな設計になっており、青コインをひとつでも取り逃すと、100枚に届かずやり直し……なんてこともありました。

2002年発売の『スーパーマリオ サンシャイン』でも、各ステージでコインを100枚集めるとシャインが獲得できる仕組みが引き継がれています。本作は今でも高い人気を誇る作品ですが、ポンプを使ったアクションなど操作が複雑な面もあり、シリーズの中でも屈指の難易度と言われています。

100枚コインも例にもれず難易度は高めで、「モンテのむら」のような入り組んだ構造のステージでは、時間をかけてコインを集めていたのに落下ミスでやり直し、というケースも少なくありませんでした。慎重なプレイと根気が求められる、本作の難しさを象徴する要素のひとつだと思います。

2007年発売の『スーパーマリオギャラクシー』では、コインを集めてもスターは出現しなくなり、主に回復アイテムとしての役割を担っています。しかし「パープルコメット」が出現したステージでは、100枚のパープルコインを集めるミッションに挑戦できて、「100枚コイン」という概念は、形を変えながらも受け継がれていました。

音楽がハリーアップ!になる、残りタイムの「100カウント」

コインと同じく伝統的な要素として、2Dマリオのシリーズには、多くの作品で制限時間が設けられています。このタイマーは残りカウントが100を切った瞬間、BGMがテンポアップした「ハリーアップ!」へと変化するのですが、マリオを遊んだことのある人なら、どこかで一度は耳にしているのではないかと思います。

この残り時間の数字は、1カウントが1秒ではなく、実はおよそ0.4秒ほどでカウントが進んでいます。つまり「ハリーアップ!」に切り替わった時点で、残り時間はおよそ40秒しかなく、焦りを煽るような音楽の変化と相まって、ミスを誘うようなスリルが演出されていました。

1980年代当時の任天堂は、『ドンキーコング』をはじめとしたアーケードゲームで大きな成功を収めていました。アーケードゲームはコインを投入して遊ぶ収益モデルが基本であり、回転率を高めるために、また永久に遊び続ける「稼ぎプレイ」を防ぐために、さらにはバグで進行不能になったときにリセットできるように、タイマーを導入するのが一般的でした。マリオの制限時間は、そのアーケード文化の流れを汲んでいると考えられます。

また、ファミコン時代のゲームには「ハイスコアを友人と競い合う」という遊び方も根付いており、残り時間がタイムボーナスとして得点に換算される仕組みも、スピードを意識させる大きな要因のひとつでした。できるだけ速くゴールを目指すプレイスタイルは、当時のプレイヤーにとって自然な楽しみ方だったのではないかと思います。

しかし、長年にわたってマリオの基本システムとして定着してきた制限時間ですが、2023年発売の『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』では、約11年ぶりの完全新作にあたってこれまでのルールをすべて一度見直し、「そもそもタイマーっているの?」という考えから、最終的にタイム制限の廃止が決定されました。

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タイム制限をなくしても、ゴールを目指す遊びの本質は変わらず、自由に行動できることが増えた実感があるとコメントしていて、もし今後もこの方向性がスタンダードになれば、あの焦燥感を煽る「ハリーアップ!」は、少しずつ過去のものになっていくのかもしれません。

ヨッシーアイランドでは「100点満点」の採点がおなじみに

「100%クリア」を目指す遊び方は、マリオシリーズでも多くの作品に存在しますが、コースごとに採点されるという珍しい形式を採用しているのが、1995年発売の『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』です。

本作では、各コースをクリアした際に「スターのおまもり」「赤コイン」「スペシャルフラワー」の取得数に応じて、100点満点の点数が付けられます。赤コインやスペシャルフラワーは分かりにくい場所に隠されていることが多く、強制スクロールや一方通行のコースも少なくないため、すべてのコースで100点を揃えるのはかなりの難易度です。

中でも攻略の鍵となるのが「スターのおまもり」で、これは本作におけるHPのような役割を持っているのですが、せっかく30個集めてもダメージを受けるとみるみる減ってしまい、特に回復手段の限られたボス戦では、実質ノーダメージでの攻略を求められます。

各ワールドの全コースで100点を取ると、「スペシャルコース」と「ボーナスチャレンジ」が解禁されます。しかしこのスペシャルコースが、また一筋縄ではいかない難しさで、中でも「このバカイヌと いわないで」などは、現代でも語り継がれるほど有名なコースとして知られています。

この採点方式は、2007年発売の『ヨッシーアイランドDS』にも引き継がれていて、各ワールドの合計得点が800点を超えるとスペシャルコースが解禁されました。ただし、本作では道中で自由に使える「アイテムストック」が廃止されており、アイテムによる「スターのおまもり」の補充ができなくなったため、100点クリアの難易度は前作よりも上がっています。

また、2014年発売の『ヨッシーNewアイランド』でも、同様に100点満点の採点システムが採用されていたので、今後ももし「ヨッシーアイランド」を冠するタイトルが発売されれば、シリーズの恒例として採点方式が導入されるかもしれません。

特別な装備が手に入る、スーパーマリオRPGの「スーパージャンプ100回」

1996年発売の『スーパーマリオRPG』は、任天堂とスクウェア(現・スクウェア・エニックス)がタッグを組んで生まれた、マリオシリーズ初のRPG作品です。本作にはアクションゲームらしさを残した「アクションコマンド」というシステムがあり、攻撃や防御のタイミングでボタンを入力すると、戦闘をより有利に進めることができます。

そんなアクションコマンドを代表する技といえば、マリオのスペシャル技「スーパージャンプ」に他なりません。これは、敵を踏みつける瞬間にボタンを入力し、アクションコマンドを成功させ続けることで、最大100回まで連続で踏みつけられるというもので、回数が増えればそれだけ与えるダメージも大きくなっていきます。

スーパージャンプは連続成功数に応じて、モンスタウンの「ハイイヌドライ」からご褒美をもらえます。そして100回連続成功を達成すると、「スーパージャンパー」という装備品が手に入るのですが、その性能はザコ敵相手であればまず負けないほど強力なもので、苦労してでも手に入れる価値のあるアイテムです。

しかし、スーパージャンプは回数を重ねるごとにアクションコマンドの入力受付時間がどんどん短くなっていき、15回以上成功させたあとの猶予時間はわずか3フレーム(約0.05秒)しかありません。その0.05秒という極限の時間の中で、ボタン入力を80回以上連続で成功させ続けるのは、まさに至難の業です。

開発陣もその難易度の高さは十分に認識していたようで、ハイイヌドライに話しかけると、「まぁムリだと思うけっども」とセリフが用意されています。「手に入れ方は分かっているのに達成できない」という意味では、他の隠しアイテム以上に「幻のアイテム」と言えるかもしれません。

2023年にNintendo Switchで発売されたリメイク版では、スーパージャンプの入力タイミングが少し緩和されました。また、「トゲへい」を始めとした、ジャンプ攻撃を無効化する敵に対してスーパージャンプを使うと、余計なエフェクトが発生せず、視覚的にもタイミングを合わせやすいので、100回ジャンプを狙うのであればリメイク版の方がオススメです。

裏ボスが潜む、ペーパーマリオRPGの「100階ダンジョン」

2004年発売の『ペーパーマリオRPG』は、2000年発売の『マリオストーリー』の続編として制作された、ペーパーマリオシリーズの第2弾です。2024年にはNintendo Switch向けのリメイク版も発売され、当時を知るプレイヤーから新規のプレイヤーまで、幅広い層に遊ばれていました。

本作の中心地である「ゴロツキタウン」には広大な地下エリアが広がっていて、その奥に存在するのが「100階ダンジョン」です。名前の通り地下100階まで続くダンジョンで、各フロアの敵を倒すと次の階へ続くドカンが出現する、という構造になっています。

100階ダンジョンは、10の倍数の階ごとにご褒美が用意されており、階層が深くなるほど豪華なアイテムが手に入ります。中でも50階で手に入る「ふしぎなふくろ」は、持てるアイテムの数が増えるという非常に有用なアイテムで、これを目当てに100階ダンジョンへ挑んだプレイヤーも多かったのではないかと思います。

ただし、階層が進むにつれて登場する敵もどんどん強力になり、80階を超えた辺りからは、ストーリー本編の終盤よりも強い敵が当たり前のように出現するようになってきます。また、マリオより弱い敵を瞬時に倒せる便利なバッジ「ヤッツケアタック」や「ヤッツケーレ」も無効化されているため、1戦ずつ丁寧に戦い抜かなければなりません。

ランダムで出現するプニ族や、10階ごとに用意されているドカンを利用すればダンジョンの外へ脱出できますが、次の挑戦は最初からやり直しになるため、引き返すかどうかの判断も重要になってきます。なお、リメイク版では一度100階まで踏破すると、300コインを払うことで50階から再挑戦できるようになり、やり直しの負担が多少やわらぎました。

そして地下100階には、裏ボス「ゾンババ」が待ち構えています。ラスボスをも上回る強さを誇り、それまでの99フロアでアイテムや体力を消耗した状態での戦闘になるため、まさに裏ボスの名に恥じない難易度と言えますが、見事撃破すると、「ダメージガエシ」というレアなバッジを手に入れることができます。

さらにリメイク版では、特定の条件を満たすとゾンババではなく、とある隠しボスと戦えるようになりました。ゲームキューブのオリジナル版を遊んでいたプレイヤーからすると、まさに意外な選出になっているので、気になる方はぜひ挑戦してみてほしいと思います。

今後も「100」はマリオに欠かせない数字かも?

というわけで今回は、当ブログ「マリオの知らない世界」の100記事目を記念して、「スーパーマリオにおける『100』にまつわる要素」をいくつか紹介してみました。

改めて振り返ってみると「100」という数字は、初代『スーパーマリオブラザーズ』におけるコイン100枚での1UPや、カウント100を切ると鳴り響くハリーアップ!など、当時から意識するまでもなく、自然と使われていた数字だったことが分かります。

一方で、「100」はゲームにおける「カンスト」や「コンプリート」を意味する数字として、高難易度ミッションの目標に据えられることも少なくありませんでした。『スーパーマリオRPG』のスーパージャンプ100回や、『ペーパーマリオRPG』の100階ダンジョンなど、当時挑戦したものの達成できなかった……、というプレイヤーも多かったのではないかと思います。

近年のタイトルに目を向けると、残機が増えやすくなったことでコイン100枚をそこまで意識しなくなったり、『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』では制限時間の概念そのものが撤廃されたりと、かつて「100」と深く結びついていた要素のいくつかは、少しずつその役割を変えてきているのも印象的です。

とはいえ、『New スーパーマリオブラザーズ2』がコイン100万枚というテーマを大々的に打ち出したように、「100」の数字がマリオシリーズでピックアップされる可能性は、今後も十分あり得るのではないかとも思います。

いつか別のタイトルで、何か「100」をトリガーとするような遊びや仕掛けが生まれてくることを、楽しみに待ちたいと思った今日この頃です。

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