【レビュー】Switch版『スーパーマリオギャラクシー』を初見で遊んで思った良い点・悪い点

4.5
ゲームレビュー

こんにちは、こんばんは、『みう太』と書いて『みうた』と申します!(Xアカウント

2025年は『スーパーマリオブラザーズ』シリーズが40周年を迎えた記念の年で、さまざまなイベントや新作の発表がある中、2025年10月2日にはかの名作『スーパーマリオギャラクシー + スーパーマリオギャラクシー2』のNintendo Switch版が発売され、大きな注目を集めました。

『スーパーマリオギャラクシー』は、2020年発売の『スーパーマリオ 3Dコレクション』にも収録されていましたが、こちらは2021年に生産・販売を終了しており、手に入れるのが難しい状況だったので、また遊びやすい環境ができたのは嬉しいところです。

私自身も、これまで『スーパーマリオサンシャイン』や『スーパーマリオ オデッセイ』はプレイしたことがあるのですが、実は2007年に発売された『スーパーマリオギャラクシー』は当時遊べていなかったので、これを機に初めて手に取ってみました。

宇宙を舞台にした壮大な3Dのスーパーマリオ

『スーパーマリオギャラクシー』は、その名の通り宇宙を舞台にした3Dアクションゲームで、今やマリオシリーズでもすっかりおなじみとなった『ロゼッタ』と『チコ』の初登場作品でもあります。

物語の大筋は「クッパによって宇宙に連れ去られたピーチを助けに行く」という、マリオにおける王道のもので、ロゼッタの力を借りるためにも、宇宙に散らばったパワースターやグランドスターを集めるのが当面の目的です。

従来の3Dマリオ作品と同じく「世界を探索しスターを手に入れる」という基本構造でありながら、クッパの目的が「宇宙の支配」であったり、舞台が星と星をまたぐ銀河であったり、これまでにないスケールの大きさが印象的でした。

そんな『スーパーマリオギャラクシー』を、今回配信しながらスター120枚集めるまで遊んでみたのですが、せっかくここまでやり込んだので、「良かった点」「気になった点」をそれぞれレビューしてみようと思います!

スーパーマリオギャラクシーの「良かった点」

では、まずはスーパーマリオギャラクシーを遊んで「良かった点」ですが、そもそもWiiを代表するソフトの1本なだけあって、全体のクオリティは文句なく高く、20年近く経った今遊んでも時代を感じさせない面白さでした。

過去のインタビューを読むと、3Dマリオに対する「難しい」というイメージをできるだけ払拭するため、さまざまなアイデアが盛り込まれていて、最初から最後まで飽きの来ないゲーム性になっています。

プレイ時間は約15時間ほど、アクションゲームとしてのボリュームは十分で、クリア時の達成感もかなりのものでした。個人的には、これまで遊んできたマリオの中でも「優しさと難しさのバランスが絶妙なマリオ」だったと思います。

ジャンプとスピンだけで完結する、分かりやすい遊びやすさ

『スーパーマリオギャラクシー』を実際に遊んでみて、真っ先に感じたのは「分かりやすいアクション」と「丁寧な設計」でした。本作は、複雑な操作を覚えなくても、ジャンプとスピンだけでほとんどの状況を乗り越えられるように工夫されていて、これが高い評価を得ていた大きな理由だったのではないかと思います。

操作方法はこれまでの3Dマリオ作品をしっかり踏襲しており、移動とジャンプがアクションの中心です。マリオといえば「ジャンプ」こそ代名詞ですが、宇宙を舞台にした本作では、球状の惑星や重力の変わるステージが多数登場していて、他とは違う独自のジャンプの気持ちよさがありました。

ステージを進めるごとに「ここはこうすれば良い」というヒントが用意されているので、初心者でも迷いにくい設計になっています。ジャンプを楽しむためのステージも豊富で、プレイヤーが「覚えたテクニック」を活かす面白さも存分に味わうことができました。

本作で新たに加わったのが「スピン」というアクションで、開発者のインタビューによると、3D空間では敵を踏みつけるのが難しかったため、おおらかな当たり判定で敵を攻撃できるスピンを考案したそうです。

実際にプレイすると、このスピンがとても便利で、特に重力の影響を受ける球状のコースでは、ジャンプの着地点が予測しにくい場面が多々ありました。そんなときに水平方向に攻撃できるスピンは扱いやすく、敵を吹き飛ばしたり、離れたのアイテムを引き寄せて回収したり、幅広く活用できます。

しかし便利ではありながらも、連続で出すことができない仕様になっているので、ボタンを連打するのではなく、タイミングを計って使う必要があります。これによってマリオにも適度な隙が生まれ、緊張感のあるゲーム難易度を保っていました。

操作自体はシンプルですが、敵やギミックのバリエーションが豊富なため、すべてのアクションに意味があります。キャラクターのデザインも「ひと目で特徴が分かる」ことを意識されているらしく、「効かない攻撃」と「弱点」が視覚的に分かりやすいのも印象的です。

例えば「モグ兵」という敵は、トゲ付きヘルメットを被っていて踏めないため、ヒップドロップの衝撃で気絶させてからスピンで倒す、という基本アクションを組み合わせた工夫が求められます。この「シンプルな操作」と「多彩な使い方」のバランスが、面白さの根幹になっているのではないかと思います。

アクションが苦手な人は、慎重に操作すればミスを最小限に抑えて進められる一方で、上級者は幅跳びや壁キックなどのテクニックを駆使して、よりスムーズで華麗なアクションを楽しめる、「丁寧にクリアする遊び方」と「テクニックを極める遊び方」の両方が用意されているのは、誰でも遊べる間口の広さを感じました。

120個の「遊び」が用意された、コースデザインの密度

『スーパーマリオギャラクシー』は、さまざまなステージ(ギャラクシー)を巡りながらパワースターを集め、集めた枚数に応じてさらに新たなステージが解放されていく、という構成になっています。細かいものも含めると、約40ものギャラクシーが存在し、集めるべきパワースターは全部で120枚あります。

「集められるスターが120枚」ということは、言い換えれば「120通りの遊びが用意されている」ということでもあって、中にはマリオの変身アクションやジャイロセンサーを活用したものもあり、単にジャンプして進むだけでなく、ステージごとに新鮮な楽しみ方ができました。

各ギャラクシーは、それぞれ明確なテーマと特色を持っています。ペンギンたちが暮らす穏やかな水の星、溶岩があふれる灼熱の火山の星、静かな宇宙空間を漂うおもちゃのような星など、バリエーションも非常に豊かです。

例えば『アイスボルケーノギャラクシー』では、氷の上でスピンするとスケートのように滑る操作になり、スピード感あふれるアクションを体験できました。最初は思い通りに制御するのも一苦労ですが、慣れると氷の足場をスイスイと進めるようになり、他のステージにはない面白さを味わえます。

他にも『ウィンドガーデンギャラクシー』では、巨大な綿毛につかまって風に乗って空を飛んだり、『サンドアイランドギャラクシー』では、竜巻を利用して一気に高所を目指したりと、ギャラクシーごとに独自のギミックが用意されていて、どのステージも「ここでしか味わえない体験」がしっかり用意されていました。

また、本作の最大の特徴である「重力」をテーマにしたコースデザインも大きな特徴のひとつで、球状の惑星を360度自由に歩き回る感覚は、他のゲームではなかなか味わえません。

重力の方向が変わるたびに壁が床になったり、天井が道になったりして、最初は戸惑うこともありますが、星の重力の仕組みを理解することも、このゲームの醍醐味だったと思います。個人的には、危険なトラップを重力移動で回避しながら進むステージが、特にスーパーマリオギャラクシー「らしさ」を感じました。

コースデザインの充実ぶりはボス戦にも表れていて、ただ単に「強い敵」として出てくるのではなく、相手の動きをよく観察し、弱点を突く工夫が求められました。最初は苦戦しても、攻略法に気付ければ気持ちよく倒せることが多く、程よい難易度にバランス調整されています。

また、ゲームクリアを目指す上ですべてのスターを集める必要はなく、全体の半分にあたる60枚のスターがあれば、ラスボスに挑むことも可能です。アクションに自信がないとしても、「これならクリアできそう」というステージを選んで挑戦し続ければ、十分エンディングは目指せるのではないかと思います。

絶妙なバランスに調整されたゲームの難易度

1996年に『スーパーマリオ64』が発売されると、たちまち3Dマリオは高く評価されましたが、一方で「3Dアクションは難しい」という印象を強く残してしまった背景もあって、任天堂はこのイメージを取り払うことが大きな課題でもありました。(当時のインタビュー

そこで『スーパーマリオギャラクシー』では、開発段階でこれまで以上に多くのモニターの意見を取り入れ、難易度調整に真正面から取り組んでいたそうです。3D酔いしにくい画面作りや、操作のシンプルさ、迷わない一本道のルート設計など、初心者にも優しい配慮が随所に見られました。

しかし、「優しいゲーム」とは「簡単なゲーム」という意味ではありません。クリアのためにスターを集めるだけなら比較的スムーズに進められますが、120枚すべてを集めようとすると、上級者でもしっかりとした知識とテクニックが求められ、隠しルートの発見など、やり込み要素は本格的です。

開発者のインタビューでも、マリオは「体育会系の面白さ」だと語られていて、失敗しても「もう1回!」と繰り返し挑戦したくなるゲーム性こそが魅力です。しかし、難しいとクリアを諦めてしまうプレイヤーも増えたため、開発チームはさまざまな工夫を凝らす必要がありました。

開発初期は難易度をかなり低めに設定していたそうですが、「簡単すぎて緊張感がない」という意見を受けて、「マリオのライフを3つにする」という思い切った提案が採用されたそうです。

実際にプレイしてみると、ライフが3つというのは1回のダメージにかなりの重みを感じて、これまでの作品以上に「ミス」への適度な緊張感がありました。しかしその代わりに、1UPキノコはかなりの頻度で手に入り、すぐにリトライできる環境が意識されていたと思います。

さらに、ボス戦前など重要な場面では『ライフUPキノコ』が置かれていることも多く、一時的にライフが6つになる救済措置もありました。初心者でも「もう少しでクリアできそう」というところで挫折しにくく、挑戦を続けやすい設計です。

個人的には、プレイヤーのレベルに合わせて柔軟に楽しめる絶妙な難易度調整だと感じていて、例えば3Dアクションが苦手な人でも、クリアのため「スター60枚」という分かりやすい目標が立てやすく、上級者は「スター120枚」の完全クリアも目指せます。

ちなみに私はまだちゃんと遊べていないのですが、実は120枚クリアをした後もちょっとした隠し要素があって、もし腕に自信があれば、そちらも含めた「本当の完全クリア」を目指してみるのも面白いかもしれません。

壮大さや包容力を感じるストーリーと音楽

『スーパーマリオギャラクシー』を語る上で欠かせないのが、「ほうき星の天文台」でマリオを迎えてくれるロゼッタとチコです。ロゼッタは自身を「星を観る者」と説明していて、本作における「もうひとりの主人公」と言っても過言ではありません。

マリオは、天文台の動力源であるパワースターを集め、クッパが潜む「銀河の中心」へと向かうことになります。ストーリー自体はシンプルですが、進行するごとに天文台の書斎で「ロゼッタの絵本」が解放され、彼女の背景が少しずつ明かされていく仕組みになっています。

絵本の内容は、絶妙に気になる部分が伏せられていて、これだけですべてが明らかになるわけではありません。しかし、そこに登場する人物や描写には、どこかマリオやルイージ、ピーチ姫、キノコ王国を思わせる要素が散りばめられていて、初登場でありながらマリオファミリーとの繋がりを連想させました。

歴代マリオシリーズの中でも、ここまでキャラクターのバックグラウンドが丁寧に描かれることは珍しく、どことなく切なくも前向きな物語が展開されていました。これを読んだことで、なぜロゼッタの人気がここまで高く、近年出番を増やしていたのかも理解できた気がします。

絵本は本作の設定も補足していて、「スターピースははちみつの味がする」「チコはいつか新たな星になる」など、キノコ王国とは異なる宇宙独自のファンタジーな表現が含まれていました。他の3D作品と比べても、天文台を中心に世界観の統一がしっかりしていた印象です。

そして、この世界観の解像度をさらに引き上げているのが、グラフィックと音楽です。特にBGMはオーケストラ演奏を基調としており、宇宙の広大さや神秘性を存分に感じさせてくれました。

個人的には『スーパーマリオサンシャイン』のアコースティックで明るいサウンドも好みでしたが、本作の音楽は「ギャラクシー」というテーマにぴったりな壮大さと美しさがあって、穏やかな曲から、緊張感のある曲、疾走感あふれる曲まで、ステージの雰囲気やギミックに合わせた曲調が没入感を高めていました。

中でも『エッグプラネットギャラクシー』や『ウィンドガーデンギャラクシー』のBGMは、『マリオカート』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』でも聴いたことがあったので、元ネタとなる原曲をちゃんと楽しめたのは良かったです。

グラフィックも、2007年当時から高い評価を得ていましたが、Nintendo Switch向けにリマスターされたことでより精彩になり、光や水の表現は特に綺麗でした。読み込みにもほとんど時間がかからないので、ゲームのシステムに対するストレスはほとんど感じなかったと思います。

スーパーマリオギャラクシーの「気になった点」

これまではスーパーマリオギャラクシーの「良かった点」を中心に挙げてきた一方で、「気になる点」もなかったわけではありません。もちろん全体のクオリティは高く、ついつい遊び続けてしまう中毒性がある一方、「ここがこうだったらな…」と思う部分もいくつかありました。

3Dマリオの中でも遊びやすさに配慮された作品でありながら、「星の裏側まで行ける球状地形」や「重力変化の見極め」などクセのある要素も多く、慣れるまでには少し時間がかかります。

というわけで、ここからはそんな本作の「気になった点」をいくつか紹介しようと思います。

オートカメラのメリットと、融通の利かなさ

『スーパーマリオギャラクシー』は、3D酔いをできるだけ軽減するために、プレイヤーが自分でカメラを操作しなくても、自動で遊びやすい角度に調整してくれるオートカメラを採用しています。これは特に3Dアクションが苦手な人や、初めて遊ぶ人にとって大きな配慮で、実際、多くの場面で快適にプレイできる要因となっています。

しかし、その反面で「自分でカメラを動かしたいとき」に融通が利かない場面も見られました。特に重力の方向が変わるステージでは、壁や天井を歩いているときにカメラが思うように追従せず、どの方向にスティックを倒せば進めるのか混乱することが少なくありません。

このカメラワークによって特にネックになるのが、『スターリングの欠片』や『パープルコイン』などを集める、探し物系のミッションです。カメラを自由に動かせないため、物陰や星の裏側、死角に隠れているアイテムを見逃しやすく、見つけられないまま何度も同じ場所を往復することがありました。

中でもパープルコインは、ほとんどのギャラクシーで「すべて集めないとスターが出現しない」仕様のため、1つ見逃しただけでギャラクシー全体をもう一度探し回る羽目になります。探している最中にミスをしてしまったら、また最初からやり直しなので、この手間はストレスに感じるプレイヤーも多いかもしれません。

カメラワークの難しさは、水中ステージで最も顕著に感じます。地上とは違い、水中は上下左右前後に自由に泳ぎ回れるのに、カメラ操作が制限されている場所が多く、思ったように移動しにくい場面が目立ちます。

「リングを順番にくぐる」「泳いでいる敵にコウラを当てる」といった難易度の高いミッションと相まって、「ここで視点を自由に変えられたら……」と思うことは多く、個人的には、カメラが常にマリオの真後ろについて回ってくれるだけでも、かなり快適になったのではないかと感じています。

ただ、この設計は任天堂も調整を重ねた上での工夫で、「ゲームをしながら同時にカメラ操作をする」という行為は、3Dアクションに慣れていない人にとってはかなり高いハードルなのも間違いありません。オートカメラのおかげで純粋にジャンプやスピン、コースのギミックを楽しめたというプレイヤーも確実にいるハズです。

つまり、この独特なカメラワークは「合う人にはとても快適」で「合わない人にはストレスになる」二極化しやすいポイントだと思います。私はすでに『スーパーマリオ オデッセイ』など他の3Dマリオを遊んでいたので、カメラ操作できないのは少々不便に感じました。

一部のスター取得の難しさと、いたずらコメット

『スーパーマリオギャラクシー』は、ゲームをクリアするだけなら初心者でも十分に可能な難易度ですが、120枚すべてのパワースターを集めようとすると、極端に難しいステージやミッションがいくつか存在します。

特にジャイロセンサーを使ったミニゲームは難易度が高めで、マンタに乗って進む「エイ乗り」や、ボールに乗って転がす「タマコロ」などのミッションは、操作に慣れるまでかなりの試行回数が必要でした。

ミスを重ねやすい分、コース上には1UPキノコがいくつも配置されていて、ゲームオーバーになる心配は少なく、集中して挑戦し続けられるようになっています。しかし、それでも苦手な人にとっては「クリアできる気がしない……」と感じやすい部分で、諦めて後回しにした方も少なくなさそうです。

ただ、Nintendo Switchで本作を遊ぶ場合、Wiiリモコンに比べてコントローラーの精度が格段に向上しているため、ジャイロ操作はかなり改善されていたのではないかと思います。私はWii版を未プレイなので、あくまでSwitch版での感想ですが、ポインターがプルプルと震えたり、意図しない方向を向いたりするストレスはほぼありませんでした。

そして、『スーパーマリオギャラクシー』の高難易度コースを象徴する要素といえば、「いたずらコメット」に他なりません。このコメットが特定のギャラクシーに現れると、通常とは異なる条件付きミッションに挑戦しなければスターを入手できず、いわゆる「縛りプレイ」を強制的に課されます。

中でも、主にボス戦のステージに登場する「デスコメット」は、マリオのライフが常に1で固定されるので、ノーミスでボスを倒す必要があります。特に『ファントムギャラクシー』のボス『ポルタ』は、すべての攻撃を避けながら戦うのが非常に難しく、何度も挑戦を繰り返してようやくクリアするほどの難易度でした。

また、タイムアタック形式の「レッドコメット」では、条件を満たしてスターを出現させてもタイマーが止まらない仕様が少し気になりました。「クリアまでのタイムアタック」という意味では正しいのですが、せっかく苦労してスターを出したのに、時間切れで取れず最初からやり直しになる可能性があるのは、ちょっと不親切だったかもしれません。

意外とクセはあるけど、全体通して満足なクオリティ

というわけで今回は、『スーパーマリオギャラクシー』を実際に遊んでみて良かった点、気になった点を中心に感想を書いてみました。

スーパーマリオギャラクシーは、球状の地形や重力の変化といった独特な難しさはありながらも、シンプルで分かりやすい操作性、迷いにくいコース設計など、初心者でも楽しめる工夫が凝らされたタイトルでした。3Dマリオに初めて挑戦する人にも、入門編としてオススメできる一本です。

一方で、スターを120枚すべて集めようとすると、途端に本格的なやりごたえを感じられます。ギャラクシーごとに用意された独自のギミックやパワーアップ、いたずらコメットなどの高難度ミッションは、ゲームに慣れている人でも一筋縄ではいかないのではないかと思います。

しかし、任天堂が「マリオは体育会系のゲーム」とインタビューで語っていたように、失敗してもリトライしたくなる中毒性があって、繰り返し遊ぶほどテクニックにも磨きがかかり、プレイの幅がどんどん広がっていくのが本作の大きな魅力です。

私はWiiのオリジナル版を遊んだことがなく、ほぼ初見でのプレイでしたが、Nintendo Switch版ではグラフィックの美しさ、ロード時間の短縮、ジャイロ操作の精度など、現代に合わせてしっかりブラッシュアップされている印象を受けました。

本作はダウンロード版単品が4,500円、『スーパーマリオギャラクシー 2』とのセット版が7,980円と、比較的手が届きやすい価格設定になっています。私はセットで収録されているパッケージ版を購入したので、近いうちに続編の『スーパーマリオギャラクシー 2』にも挑戦したいな……と思う今日この頃です。

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みう太(みうた)

長野県出身のwebデザイナー。山奥の小さな集落出身で、物理的にあまり町へ行って遊べなかったので、幼少期から暇があればゲームを遊んでいた。
特に任天堂のゲームが好きで、初めて遊んだゲームは『ヨッシーアイランド』。
ニンテンドースイッチの初報に合わせて、任天堂の最新情報を取り扱うブログ『ユウガタネコ』をオープン。その後はより独自の記事を書くように方向転換し、2025年に『マリオの知らない世界』へリニューアルした。

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