スイッチで遊べる信長の野望は『創造PK』と『大志PK』のどちらがオススメ?

ゲームレビュー
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どうもみう太です(ΦωΦ)

Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)では最近『ファイアーエムブレム 風花雪月』を毎日のように遊んでいるのですが、今作はコーエーテクモゲームスが開発に大きく関わっているらしく、これまでとは一風違ったゲームシステムもかなり面白いと感じています。

実際にコーエーテクモゲームスが開発に携わる事が決まってから、『三国志』をイメージして3つの学級に分けた…なんて経緯もあるそうです。

※この記事は2018年9月17日に投稿した記事を再構築したものです。

スイッチで遊べる信長の野望

そんなコーエーテクモゲームスですが、歴史シミュレーションゲームの代表格と言えば、このメーカーの『三国志』や『信長の野望』が真っ先に出てくるのではないかと思います。

特に『信長の野望』は1983年から続く歴史の長いゲームで、最新ハードであるニンテンドースイッチやPS4においても最新作がリリースされています。

信長の野望の魅力と言えば大軍を引き連れての合戦!…なのは確かですが、その前に城下町に施設の建築指示を出したり、戦に備えて兵糧と兵士を増やしたり、強国から攻め込まれないように外交をしたり…、地道ながらしっかりとした下準備が何よりも大切になってきます。

あまり慌てて攻め込もうとすると返り討ちにあってしまったり、予期していなかった第三勢力から攻め込まれてしまったり…なんて事もあるので、焦らずに毎日ちょっとずつ進めていく遊び方がピッタリかもしれません。

空いた時間に起動しやすい事を考えるとニンテンドースイッチとの相性も良いですが、現段階ではニンテンドースイッチ本体と同時発売だった『信長の野望・創造 with PK』と、シリーズ最新作に当たる『信長の野望・大志 with PK』の2種類があって、初心者にはどちらを選べば良いのか悩ましいところです。

なので今回はそんな『創造・PK』と『大志・PK』の特徴を比べながら、どちらがオススメなのかを紹介してみようかと思います(ΦωΦ)

安定した評価の『信長の野望・創造』

シリーズの14作目に当たる『信長の野望・創造』は2013年12月にPS3などで発売され、これまでの作品にはなかった新しいシステムが数々導入されました。

『新時代の創造』が本作のテーマになっていて、武将個人の能力よりも各勢力にスポットを当てており、『織田家』『徳川家』『武田家』などの大名によって『創造性』や『主義』が違ってくるので、自分のプレイする勢力に合わせて戦略や方針も異なってくるのが特徴です。

すべての他国を攻め滅ぼせばもちろん全国制覇のクリアとなりますが、『本城』と呼ばれる大きな城を30個手中に収めたうえで『二条御所』を陥落させると、『惣無事令』の発令によってクリアする事も出来ます。

発売当初は本城を所持している大名でしかプレイできなかったり、他国への交渉の内容が限られていたりしましたが、アップデートやパワーアップキットにて様々な機能の拡充がされ、シリーズの中でもなかなか高い評価を得ています。

勢力ごとに違った楽しみ方

先ほども紹介しましたが、『信長の野望・創造』ではそれぞれの勢力にも個性があって、中でも『創造性』のパラメータが最も特徴的だと言えます。

この『創造性』のパラメータが高いほど新しいものを取り入れる先進的な勢力であり、逆に低いほど古きを重んじる保守的な勢力である事を表していて、数値によって自国の主義が『創造』『中道』『保守』と変わってきます。

どちらの方が良いという事ではありませんが、例えば『織田信長』などの創造性が高い勢力なら『鉄砲隊強化』が、逆に創造性が低い『武田信玄』などの勢力なら『騎馬隊強化』が使えたりと、その勢力の方針に大きな影響を与える要素になっています。

そのため、自分の選んだ勢力の創造性に合わせて戦略を考える必要があり、それが様々な勢力で繰り返して遊ぶ楽しさにも繋がっているのだと思います。

この創造性は決して固定されているわけではなく、例えば『寺』や『教会』を城下町に建設することで意図的に創造性の数値を変化させる事も可能で、プレイ当初は『保守』だった勢力を最終的に『創造』の勢力にする事も不可能ではありません。

ただし、この主義によっては配下の武将が『先進的過ぎて理解できない』『保守的過ぎて古臭い』というような不満を持つ事もあり、忠誠度が下がった挙句に他国に引き抜かれてしまう可能性も出てくるので、自分の配下の状態もしっかりと確認しておく必要があります。

更に、本作では自国全体に様々なメリットをもたらす『方策』というものが用意されていて、例えば『目安箱』を採用すると城下町の人口が増えやすくなったり、『所領安堵』の採用によって配下の武将の忠誠度が上昇したり、富国強兵には欠かせない要素になっています。

この『方策』は自国の主義によって採用できるものが変わってきますが、『徳川家康』であれば本城の兵士の数が増加する『旗本先手役』、『上杉謙信』であれば自軍の行軍速度が上昇する『遠征軍支援』などなど…、特定の大名にしか採用できない方策もいくつか用意されており、より勢力ごとの個性ある戦略を考える事が出来るようになります。

政治が軍事の強化につながるシステム

『信長の野望』は要約すると他国を攻め落とす『国取りゲーム』なので、自軍の強さが直接的な攻略に関わってきます。

自軍を強くするには優秀な武将を仲間にしたり、兵士の数を増やしていくのがセオリーになるのですが…、このためには直接的に将兵を増強しようとするのではなく、城下町の発展から連鎖的に強化をしていくのが大切になります。

例えば、本作では武将に資金を渡して『整備』を命令する事で、城に通じる街道の舗装と拡張をする事が出来ます。

すると城下町に人が訪れやすくなるので人口が増えるようになり、人口が増えるとそこから領民兵が生まれるので、結果的に自軍の兵士の総数を増やす事が可能です。

また、人口が増えれば労働力が増えるので、ひと月でより多くの施設を城下町に建てる事が出来るようになり、農業に関する施設を建てれば兵糧が増えて侵攻がしやすくなりますし、練兵所を建てれば常備兵が増えるので直接的な自軍の強化に繋がります。

一方で、小さな城を1個しか持っていないような弱小勢力では、自国を強化する以前に他国に攻め込まれて滅亡してしまう事もあり得ます。

そんな時にもっとも優先すべきは『外交』で、戦いたくない大きな国には毎月使者を送ったり、商人から購入した『家宝』をプレゼントしたりする事で信用度が高まります。

信用度が上がると『同盟』が結べるようになり、直接的な戦闘を避けられるだけでなく、時には他国を攻める時に援軍を要請したり、戦争中にいくらかの兵糧や軍馬などを提供して貰える事もあるので、小さな国であっても少しずつ成り上がるチャンスを窺えるようになります。

信用度を最大まで高めれば半永久的な同盟を結ぶ『婚姻同盟』も可能になり、より安全に地盤を築く事ができます。

しかし、同盟を結べば攻め込まれる心配はなくなる半面、自分から攻め込む事もできなくなってしまうので、最終的に全国を武力で制覇するのであれば、いつかはその同盟も破棄しなければならないのが悩みどころです。

同盟を結んだ相手も『利がない』と判断すればあっさりと同盟を破棄してしまう事がありますが、それでも『創造でもっとも大切なのは外交』と言われるほど本作の重要なポイントになっています。

PKでより好みの分かれた『信長の野望・大志』

シリーズ15作目の『信長の野望・大志』は2017年11月に発売された最新作であり、『最高の戦国体験』をテーマに開発されています。

『信長の野望・創造』とはまた違ったシステムが多く導入され、武将の能力も『統率』『武勇』『知略』『内政』に加えて『外政』が設定されていたり、金銭収入を増やすために毎月『商圏』に投資をしたり、季節ごとに『農業』に関する指示を出したり…、新しい試みがいくつも採用されています。

ゲームクリアの条件は前作と同じで、他国を滅ぼしすべての拠点を支配するか、二条御所を支配した状態で過半数の国を攻め滅ぼし、『惣無事令』を発令する事でめでたく全国制覇となります。

35周年記念として、これまでの作品の要素を進化させた集大成だと期待されていた本作ですが、結果的にはこれまでよりも簡略化された要素が多く、アップデートでいくらかの改善はされたものの『内政』のパラメータがほとんど機能していなかったり、正直なところあまり高い評価は得られていませんでした。

これらユーザーからの意見をフィードバックした『パワーアップキット』が2019年2月14日に発売され、軍略においても内政においてもかなりの変更点がありましたが、結果としてより賛否の分かれるゲームになっているようです。

大名の『志』が国の方針を決める

『信長の野望・創造』でも大名ごとに『創造性』が違ったり、特別な『方策』が用意されていたりと、それぞれ個性が分かれていました。

しかし『信長の野望・大志』では有名な大名や武将に『志』が設定されており、より個性のある軍略や政策が取れるようになりました。

例えば『海道一の弓取り』と謳われた『今川義元』は『独立独歩』という志を持っていて、農民の収める兵糧の量が増えたり、敵より多い兵数で決戦に臨むと攻撃力が上がったり、拠点の人口が増やすくなったり…様々なメリットがありますが、その一方で決戦に敗北すると民からの忠誠度が大幅に減少したり、決戦時の部隊の移動速度が遅くなったりというデメリットもあるので、これらの特性を理解した上で国の方針を決めていく必要があります。

他にも、一向一揆を引き起こした『本願寺顕如』は寺のある戦場で戦力が一時的に増える代わりに、死しても極楽浄土に行けるという教えから兵士の死亡率が高かったり、乱世の梟雄と言われた『松永久秀』は攻城戦や籠城戦に秀でている代わりに、合戦中に相手の国が一致団結して民の忠誠度が上昇してしまったりなど、その大名を象徴するような個性的な志が設定されているのが面白いところです。

更に、前作では『織田信長』や『武田信玄』のような非常に有名な大名にしか個性がありませんでしたが、本作は武田信玄の跡を継いだ『武田勝頼』や、上野を武田信玄から守り続けた猛将『長野業正』、瀬戸内海で水軍を率いていた『村上武吉』など、ややマイナーな大名にも固有の志が設定されているので、いわゆる弱小勢力でも個性的な楽しみ方ができます。

この志に関するシステムはなかなか好評で、まさに『信長の野望・大志』の面白さの根幹とも言える部分です。

『戦略ファースト』の実現…は成ったのか?

志システムが好評だった一方で、『信長の野望・大志』の不満は『政略』の物足りなさが大半を占めていたようです。

『信長の野望・創造』ではそれぞれの城下町に施設を建てたり、城下町に続く道を整備するために『内政』のパラメータが重要でした。

しかし、大志は収入を増やす『商圏』や兵糧を増やす『農業』にはほとんど武将のパラメータが関係なく、また他国の武将の忠誠度を下げる『調略』なども廃止されたので、政治力よりも合戦に強い武将の方が重要視されていました。

パワーアップキットでは『戦略ファースト』をコンセプトに『調略』も復活していて、他国の忠誠心が低い武将に『工作』で交渉を始め、『密約』で心証を高めて金銭などを渡す事で寝返らせたり、相手の国の情報をこちらに流してもらったりなど、より政治能力の高い武将が活躍できるようになっています。

逆にこちらの武将が工作されてしまう可能性もあるので、それに備えて優秀な武将には家宝や恩賞を与えたり、姫と婚姻させて一門に引き入れたりなど、忠誠心を高めておかないと思わぬ裏切りにあう事もあるかもしれません。

PKで仕様が変更された『決戦』システム

『信長の野望・大志』では領土を広げようとした際に、他国に宣戦布告をして『決戦』の準備をする必要があります。

部隊を編成して進軍すると、相手も部隊を率いてこちらに向かってくるので、お互いの軍が衝突した場所で戦闘用のマップに移り変わり『決戦』の指揮を執る事になります。

『信長の野望・創造』でも『会戦』という戦闘コマンドはありましたが、創造では特に『会戦』をしなくともマップ上で自動的に部隊が戦ってくれますし、基本的に兵力の多さが強さに直結するような仕組みになっていました。

一方で『信長の野望・大志』では勝敗をコンピューターに委ねるスキップはあるものの、確実に勝利するためには自分で『決戦』の指揮を執る必要があり、これさえ上手く出来れば強大な敵国とも十分渡り合えるようになっています。

例えば、侵攻の際に5万の兵士を動員すれば非常に強大ではありますが、地域によっては1万人しか兵士が戦場に合流できない事があります。

こちらの勢力が弱小であったとしても、そのような地域で決戦に持ち込めば相手の5万人の兵士の内、4万人が決戦に不参加となるので、十分に勝利を掴める可能性が出てきます。

しかし、『信長の野望・大志』における決戦は例え相手の兵力を減らせなかったとしても、奇襲や挟撃を駆使して士気を下げれば勝利となったのですが、パワーアップキットではこの仕様が変更され、相手の総大将を討ち取らなければ勝利とはならなくなってしまいました。

その為、例え士気を下げたとしても総大将が逃げてしまえばなかなか決着が付かず、圧倒的な兵力の前には逆転が難しくなり、これは残念ながら不評なようです。

更にパワーアップキットでは高所や川などに設置できる『軍施設』や『罠』、全国マップの城がそのまま攻防の舞台となる『攻城戦』なども追加されましたが、これらも少々後付けの印象が強く、決戦に関してはいっそ無印の方が好み…という方もいるかもしれません。

政治なら創造、軍略なら大志…だったけど…

『信長の野望』は様々な要素が絡み合って構成されているので、もっと紹介したい事はあるのですが…、とにかく記事が長くなってしまうので特徴的な点を挙げてみました(ΦωΦ)

『信長の野望・創造』は金銭においても軍事力においても『内政』が大切であり、他国をいち早く攻め落とすよりも、しっかりと外交をして地盤を固め、城下町を発展させていく事で結果的に強い国になっていくので、政治に重きを置いてプレイしたい人にオススメの作品です。

内政や外交は興味があるけど戦争が難しそう…という方でも、本作は部隊に進軍先の指示するだけで自動で戦ってくれるので、少し慣れればより効果的な侵攻が出来るようになってきます。

一方で『信長の野望・大志』は調略などが追加されたものの、それでも内政や外交は簡略化されており、何だったら面倒な政治はすべて『委任』にしておいても何とかなってしまいます。

その反面『決戦』が重要になっていて、勝利を目指すのであれば基本的に毎回自分で指揮を執る必要がありますし、優秀な武将が揃えば弱小国はあっという間に支配できます。

なので内政や外交といった地道な作業が苦手に感じている方であれば、軍略の重要性が高い大志の方が向いている…と思ったのですが、パワーアップキットにて総大将の撃破が勝利条件になったため、どうしても1戦1戦が長くなりますし、結局兵力がものをいう仕様になってしまったので、終盤には少々面倒に感じてくるかもしれません。

対して『志』や、大名によって様々な効果をもたらす『大命』というシステムは評価が高いので、勢力ごとで違った攻略方法を考えるのは楽しいと思います。

ネット上では創造の方が評価が高いですが、大志はスマホでリリースした兼ね合いもあってか簡略化された要素が多く、政治を委任しても問題ない事から、初心者には遊びやすいという意見も出ているようです。

しかし、大志はパワーアップキットになってかえって面倒な部分も出てしまっているので、初めて遊ぶのであればノーマルの『信長の野望・大志』から始めて、もし気に入ればパワーアップキットにバージョンアップする…というのも手かもしれません。

(それはそれで出費がかさんでしまいますけど…)

『信長の野望』はシリーズによって仕様がかなり違うので、自分の好みに合いそうであれば、あえて最新作ではないタイトルを選んでみるのもオススメです。

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