オープンワールドとの相性と、『真・三國無双9』で取り入れて欲しい6つの事

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どうも、みう太(@arai_miuta)です(ΦωΦ)

私は昔からコーエーテクモゲームスの開発する『無双』シリーズが好きで、『戦国無双』や『ガンダム無双』、『ゼルダ無双』、『無双Orochi』などなど…、これまで様々な作品を遊んできました。

2020年には『海賊無双4』の発売も予定されているので、そちらも続報が楽しみなのですが、やはり無双の定番といえば三国志をモチーフにした『真・三國無双』ではないでしょうか?

そしてその三国無双シリーズ最新作である『真・三國無双8』もプレイ済みで、個人的に好きな呉の武将を中心的によく使っていました。

※この記事は2018年4月3日投稿した記事を再構築したものです。

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コーエーテクモゲームス
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賛否両論なことは知っていた

元から無双が好きでしたから、『真・三國無双8』が開発中であるという情報を入手してから、これは発売したら遊ぼうと心に決めていました。

しかし、発売した2018年2月8日当時に私は『スプラトゥーン2』や『ゼノブレイド2』を集中的に遊んでいて、欲しいと思いつつ積みゲーがまた増えてしまう事を懸念し、しばらく購入を見送っていました。

その間にも多くのユーザーは『真・三國無双8』を遊んでおり、Twitterなどでも評判を聞くようになりました。

するとどうやら、シリーズ初となるオープンワールドとの組み合わせや、一新された武将のアクションなどなど…、なかなか賛否両論な意見が多く、人によって好みが分かれるゲームに仕上がっている事を知りました。

事前に賛否が分かれている事を知っている上で購入したので、遊んでみてそこまで大きなショックは受けなかったのですが、それでも確かに気になる点はいくつかあったので、もし『真・三國無双9』が開発されるとしたら取り入れて欲しい事を今回はまとめてみようと思います。


新しいアクションのシステムはわりと好み

まず良かったところからいきましょう(ΦωΦ)

無双のアクションと言えば、基本的に□ボタンで通常攻撃、△ボタンでチャージ攻撃が定番になっていて、作品によって多少の差異はあるものの、ほぼすべての無双でこのシステムが取り入れられていました。

しかし、三國無双8ではこのシステムを廃止し、アクションもすべて一新されています。

□ボタンの連打で連続攻撃を繰り出せる事に変わりはないのですが、目の前の敵が『立っている』『ダウンしている』『気絶している』『空中にいる』のどの状態かによって攻撃が変化し、いわば4通りの連続攻撃を繰り出す事ができます。

普段は敵も立っている状態ですが、攻撃のコンボの起点となる『トリガー攻撃』が新たに用意されていて、Lボタンと他のボタンを組み合わせる事で敵を空中に打ち上げたり、叩きつけてダウンさせたり、相手の状態を強制的に変化させる事が可能です。

更にトリガー攻撃は連続攻撃の最中に組み込む事もできるので、上手く技を組み合わせれば延々とコンボを繋げられます。

この新しい『ステートコンボシステム』は慣れるまで面食らいますが、一度慣れてしまえば爽快感のあるアクションが体験でき、個人的にはこのシステムは結構好みです。

アクションに関しては『真・三國無双5』でも改革を図り、決してコンボの途切れない『演舞システム』が採用されましたが、そちらは非常にユーザーからの評判が悪く、結局『真・三國無双6』で従来のシステムに戻されてしまいました。

2度目の改革となる今回のステートコンボシステムは、こちらも賛否両論の要素ではあると思いますが、2019年4月までのDLCで15種類にも及ぶ新しい武器とアクションが追加されており、『真・三國無双9』でも引き続き採用されるのではないかと思います。


1人の武将に1つの武器が欲しくなる

これも割とよくある要望だと思いますが、『真・三國無双8』ではモーションが被っている武将、いわゆる『コンパチ』と呼ばれる武将が半数くらいいます。

例えば『劉備』の得意武器である『双剣』は、呉の『陸遜』や魏の『曹丕』も得意武器であり、基本的なモーションも共通しています。

三國無双はシリーズを重ねるごとにプレイアブルキャラクターが増え、今や90人もの武将が登場するので、すべての武将のアクションを一新する事は難しく、ある程度のコンパチが生まれてしまう事は仕方ないと思います。

しかし、過去作の武器のイメージがすでに根付いている武将も数多く、例えば前作では『箜篌』というハープのような武器を使っていた『蔡文姫』が鞭を持っていたり、あまり激しいアクションをしなかった軍師の『陳宮』が鎖鎌で動き回ったり…、新しい武器とイメージが上手く噛み合わなかった武将も存在します。

『真・三國無双6』でもアクションがコンパチの武将は何人もいましたが、その続編となる『真・三國無双7』ではすべての武将の武器が固有のものになり、コンパチの問題が解消されました。

先ほども少し触れましたが、DLCで15人の武将の武器が見直され、張飛に『蛇矛』、周泰に『弧刀』、甄姫に『鉄笛』などシリーズでお馴染みの武器が復活したり、『月牙鏟』や『火塵双刀』といった完全新規の武器が追加されたりもしているので、次回作では全武将がイメージに合わせた固有の武器を持っていそうです。


オープンワールドの広さがあまり活きていないかも…

ここまでは建前のようなもので、この辺から本題になってきます。

『真・三國無双8』ではシリーズ初のオープンワールドが導入され、これまでのマンネリを打ち破るチャレンジ精神が期待(と不安)を集めていました。

実際にゲームをプレイすると、広大な中国大陸を自由に散策できて、そのスケールの大きさを感じる事ができます。

また、戦場も状況に応じてリアルタイムに変化し、好きな手順で砦や拠点を攻略する事が可能です。

最初は馬で駆け回る事が楽しく、道に沿って拠点を落としなが進むのも苦ではないのですが、プレイ時間が長くなると移動がだんだん煩わしくなってきて、結局ファストトラベルで目的地の近くへワープし、目的の武将を討ち取ったらまたファストトラベルで別の目的地へ…、を繰り返しがちになってきます。

これは『マップの探索』のメリットの薄さが理由にあって、例えば敵の拠点を落としてもいくつかの物資が手に入る程度であったり、敵を無視して目的地に直行してもそこまで問題がありません。

また、ところどころに素材がたくさん手に入る『群生地』があるのですが、これもマップを見ればどこにあるのか確認できるので、『足りなくなったら取りに行く』くらいの考え方で事足りてきます。

他にも本筋と関係ないちょっとしたサブクエストが発生したり、いくつかのアイテムが入った木箱が置いてあったりもしますが…、どれも無理に取りに行く必要はなく、道すがらの『ついで』レベルでしかないと思います。

結局、メインの任務を進めていけばそれだけでレベルも上げやすく、便利な装備やアイテムも早めに手に入るので、オープンワールドの広さの恩恵がだんだん薄れてきます。

時には現在地から『敵の拠点まで進軍しろ!』という命令が出る事も少なくないのですが、ファストトラベルのワープ先がまだ無い時は長い時間をかけて馬で移動する必要があり、目的地まで敵がほとんど出てこない事もザラなので、だんだんと移動が億劫になってしまうのは改善して欲しい点の1つです。

個人的にはオープンワールドのマップは良いのですが、例えば『黄巾の乱』であればそれに関連する場所だけに焦点を当て、際限なくどこにでも行けるのではなく、範囲を狭めながらも密度を濃くしてくれれば『薙ぎ倒しながら進む』楽しさが味わえそうだなぁと思います。


軍略的に見えて、実はそうでもない

『真・三國無双8』はそれぞれの章に『主要任務』が設定されていて、例えば最初の『黄巾の乱』であれば、首謀者の『張角』を討ち取ればクリアとなります。

しかし、すぐに張角を討ち取りに行くのは非常に困難なので、まずは弟の『張宝』や『張梁』を先に討ち取ったり、張角の力を高めている祭器を破壊したりと、サブミッションをこなす事で最終目標である主要任務をクリアしやすくなります。

サブミッションの任務を達成する事で敵軍の士気が下がったり、味方の部隊が進軍を始めたり、マップ全体の情勢に影響を及ぼす事から、『エンパイアーズ』シリーズのような戦略的な要素が期待されていました。

しかし、確かにこちらの状況は有利になるものの、せいぜい小さな拠点をいくつか味方が落としてくれたり、任務とあまり関係のない武将を撃破してくれる程度であって、結局は自分でほとんどの任務をこなしていく必要があります。

もちろん一番大切な部分は一騎当千の『無双』であり、『信長の野望』のような要素が必要な訳ではないと思いますが、味方の進軍があまり意味のないものと分かってしまうと、やはり結局は小さな拠点など目もくれず、必要な任務だけを狙ってクリアすれば十分になってしまいます。

それで良いと言えば良いのですが…、せっかくスケールの大きなマップが用意されていて、各地に様々な味方武将が点在しているのに、勢力図がお飾りのようになっているのは勿体ない気がします。

かといって味方が勝手に重要な任務をクリアしてしまっても楽しみが薄れてしまうので、調整は難しいと思いますが、『自分がすべてをこなす』のではなく、『自分の仕事をすれば勝利に繋がる』というバランスが理想的ではないかな、と思います。

1人1人のストーリーは正直遊びきれない…

三國無双はいずれの作品も『三国志』の歴史を追体験できる事が魅力の1つですが、その構成に関してはシリーズによって少しずつ異なってきます。

『真・三國無双4』までは武将一人ひとりにストーリーが用意されていましたが、『真・三國無双5』ではすべての武将にではなく、三国志において活躍の場面が多かった17人にのみストーリーが用意されています。

『真・三國無双6』からは武将の数もかなり増え、個別にストーリーを用意するのも難しくなってきたため、『魏』『呉』『蜀』『晋』の4つの大きなストーリーを柱として、その勢力に所属する好きな武将で遊べるシステムに変更されました。

この勢力ごとのストーリーはこれまでより時系列が掴みやすく、内容も濃密であった事から、比較的ユーザーにも好意的に捉えられていたかと思います。

しかし『真・三國無双8』では一転、再び武将ごとにストーリーが用意されており、コンプリートを目指すのであれば90人分の物語をクリアする必要が出てきました。

今作はオープンワールドのマップで移動の時間などが増え、1人分のストーリーをクリアするだけでもそれなりの時間が必要になる事から、遊びきるには非常にハードルが高くなっています。

例え1人の武将を5時間でクリアできるとしても、90人となれば450時間ですから…、流石に私もまだ一部の武将しかエンディングにたどり着けていません…。

そしてもう1つ気になるのが、一人ひとりに物語が用意されているわりに、あまり深く掘り下げられていない点です。

例えば蜀の『劉備』『張飛』『関羽』はシリーズお馴染みの武将ですが、序盤のこの3人は一緒に行動している事も多く、3人分クリアするには同じようなシナリオを3回繰り返す事になります。

また、魏の『張遼』はかつて『呂布』の元に仕えていましたが、張遼のストーリーモードは魏に入った後から描かれているので、呂布時代の張遼を追体験する事はできません。

このように武将の過去はほとんどストーリーに反映されておらず、『袁紹に仕えていた頃の張郃』『黄巾党にいた頃の周倉』『張繍に仕えて曹操を追い詰めた時の賈詡』などが楽しめないのも、個別にストーリーが用意されている意味が薄れている気がします。

『真・三國無双9』では、ストーリーはやっぱり勢力ごとを基本として、時に特定の武将にスポットを当てた外伝的な章を組み込んで補足する…、くらいの方がプレイヤーにとっても遊びやすく、三国志の流れを理解しやすいのではないかと思います。

喜びは『無双』の中にあって欲しい

『真・三國無双8』をプレイしていて思うのが、様々なアクションが楽しめるのは良いものの、何となく無双の中に『喜び』が少ない気がします。

ゲームをプレイする上で『喜び』は大切な要素だと思いますが、本作で言えば『新しい街を訪れて探索する』だったり、『貴重な装備品やアイテムを手に入れる』が分かりやすいと思います。

オープンワールドのゲームは広大なマップを駆け回る事になるので、拠点となるる街や村は大きな意味があり、何か新しいイベントや見た事のないお店があるかもしれない…という期待が生まれます。

しかし、『真・三國無双8』にも『都市』や『大都市』は用意されているのですが、会話のできる住人はほとんど存在せず、『万屋』や『鍛冶屋』程度しか行くべき場所もないので、せっかく作り込まれている街を探索する意味があまりありません。

大都市であれば馬の買える『馬屋』や、一時的にステータスがアップする『料理屋』などもあるのですが…、特定の街限定の売り物などもなく、本当に装備を整える『拠点』としての役割しか果たしていないので、街を訪れる楽しみは薄いと感じました。

その割には妙に広くて入り組んでるから、店に行くまでやたら時間かかったりしますし…(ΦωΦ)

もう1つの喜びである『貴重な装備品やアイテム』ですが、これはやっぱり手に入るとテンションが上がります。

本作は様々なアイテムの基になる『素材』があるのですが、5級~1級までランクが振り分けられており、1級に設定されている素材はなかなか手に入りません。

そんな1級の素材も、あまり人の訪れない山の中や、川のほとりには群生地があって、大量にゲットできる事があります。

貴重な素材からは貴重なアイテムを作れるだけでなく、単価も比較的高く設定されているので、こまめに集めて売ればそれなりのお金にする事も出来ます。

そしてランクの高い武器や装飾品に関しては、『竹簡』というレシピを手に入れて、鍛冶屋に素材を渡して作って貰う必要があります。

高ランクの武器の竹簡は、例えば『将剣』のレシピが欲しければ曹操を、『双剣』のレシピが欲しければ劉備を…といった風に、その武器を装備した武将を討ち取れば手に入る事があります。

ただ、本作は一つ一つの章が長いので同じ武将を繰り返し倒すのが面倒な上、竹簡は同じ物を3つ手に入れなければレシピが完成しないので、上位の武器を手に入れるにはそれなりの手間がかかってしまいます。

そんな中便利なのが『古銭収集家』で、大都市にいる収集家に『古銭』という特殊なアイテムを渡す事で、ランクの高い武器の竹簡を譲って貰う事ができます。

『蟻鼻貨』という古銭が15個あれば、最上級の武器の竹簡3つと交換してもらえるので、この『蟻鼻貨』を稼ぐのが最も簡単な方法になります。

蟻鼻貨はもちろんかなり貴重なアイテムなので、普通にプレイしていてはなかなか手に入らないのですが、本作では『釣り』という新しい要素が盛り込まれており、実は特定の場所で釣りをするだけで蟻鼻貨が手に入ります。

それ以外でも、少し道から外れた山間部でレベルの高い山賊を見つけ、遠くから頭を狙って矢を射って倒すだけで古銭をどんどん落としてくれるので、武器の為に何度も同じ章をやり直して武将を倒さずとも、その気になれば簡単に最高ランクの武器を手に入れる事が出来ます。

…と、これは確かに本作の大きな『喜び』なのですが、なんというか、『無双』の喜びとは違う気もしてしまいます。

ランクの高い素材がたくさん手に入る事も、釣りで貴重な古銭が手に入る事も間違いなく嬉しいのですが、やっぱり気持ちとしては、能力の高い強敵を打ち破った時にレアな武器をそのまま落として欲しいですし、たくさんの敵を薙ぎ倒す中で古銭を手に入れたいですし、無双の『楽しみ』をそのまま『喜び』に結び付けて欲しかったと思います。

それでも次回作には結構期待している

3日に分けて書いたので、無駄に長い記事になってしまった。

気になる点ばかりを挙げていると散々に見えるかもしれませんが、個人的にはそれなりにプレイ時間も長いですし、決してつまらない作品ではないと思います。

…少し購入が遅かったのが功を奏して、アップデートで武将のアンロックが緩和されていたり、フレームレートを向上させるモードが最初から実装されていたのも大きかったのかもしれませんが…(ΦωΦ)

気になる点はいくつかありますが、新しいアクションに関しては慣れると楽しいですし、広大なマップを導入するのも悪い選択ではなかったと思います。

ただ、味付けを『無双』より『オープンワールド』に重視し過ぎた為に、従来の楽しさやバランスが崩れてしまったように感じますので、もっと無双ならではの『爽快感』や『テンポの良さ』に比重を置いた次回作に期待したいところです。

『真・三國無双5』の時は革新を図ったものの、不評から『真・三國無双6』で従来のシステムに戻ってしまいましたが、『真・三國無双8』は次回作に繋がるポテンシャルを秘めていると思いますし、無双はどのタイトルであっても『不作の次は良作』というジンクスを持っているので、より突き詰めたシリーズの展開を楽しみにしています。

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コメント

  1. 氏家崇 より:

    無双8確かに遊んだですがはっきり言えばかなり飽きたなと感じるです同じオープンワールドで遊ぶならOROCHIやEMPiRESでのステージなら良いのにと感じるですしあとはモーションやキャラのアクションとかをもっと切れのあるアクションとかにしてほしかったですし同じゲームならまだ無双7がまだましに感じるので。

    • 最初はすごい新鮮に感じるんですが、やっぱり移動とかにかかる時間が大きくて、繰り返してると飽きはきやすいかもしれませんね。
      マップが広くなった分、逆に敵の位置が分散して巻き込みにくい…なんて気もします。
      無双8の新しいアクションで、昔のような狭いマップであれば、多くの敵を巻き込んでなぎ倒す爽快感も大きかった…かも?

    • より:

      私は楽しめましたよ。
      各武将のシナリオをクリアして、
      DLCも買いたし、やり込みました。
      Empiresが出る事が楽しみです。

  2. sfdclavbb7 より:

    今、真・三国無双6をやっていて最新作はどんなものかなと思って調べていたところこのサイトを発見しました。
    私が三国無双に初めて触れたのは15年以上前のPC版の三国無双4でしたが、その当時と比べPS3版の6はグラの面であまり代わり映えしていないように思えました。私は最新作の8にグラの向上や多彩な動きを期待したのですが、現在発売されている他のゲームタイトルのグラフィックレベルと比べ大分見劣りしているので少し残念でした。モーションは髪の靡く細かい動きなど見られいいかなぁと思いました。グラの面は仕方なくともモーションの面では光栄の得意科目そうなエロモーション(乳揺れなど)に期待したいところです。
    私はキャラの数よりも個々のキャラを少数精鋭で掘り下げた三国無双を見たいです。もう1作につき1国7~10キャラに絞り多作(キャラが出尽くすまでシステムはマンネリっていうか使い回しでいいと思う)にして発売したほうがユーザーの期待にも答えられて製作も楽になるのではなかろうかと思うのですがどうでしょう。

    • 無双はグラフィックを押し出した宣伝をしますが、実際はグラフィックよりも敵をたくさん出したり、処理落ちをしないようにしたり…そっちの方が優先事項なのかもしれません。
      特に敵の兵士までグラフィックを向上させると処理が重くなりそうですね。
      登場武将については…難しいところです、三國無双5では一部の武将に絞りましたが、やっぱりそれぞれファンがいるので『なんでいないんだ!』という意見もあり…。
      でも戦国無双5は全面リニューアルに伴って登場武将が絞られたので、そっちに合わせた進化の仕方もあり得るかもしれません。

  3. 蜀しか使わん より:

    自分がプレーして知らないだけかも知れないですが、蜀制覇ルートが8には無かった。
    次のタイトルでは、是非蜀制覇ルートも載せて欲しい。

    • 三國無双8はifの展開がウリでしたが、実際のところはやっぱり歴史通りの大筋が根本にあって、
      その過程をすっ飛ばしたりできる…という感じでしたね。
      無双ファンにとっては三国志の流れを知っている人もかなり増えたので、
      正史とは違ったifの展開が見てみたい…ところかなと個人的には思います。

  4. 蜀にイカついキャラを! より:

    蜀にイカついキャラクターを入れてほしい。
    周倉も何だあれは?イカつい感じかと思ってたのに。
    厳顔、李厳、張翼辺りを出してヒゲボーボーで巨体のイカついキャラにしてほしい。

    • おじさん系はどうも呉に集まりがちですね、魯粛とか程普とか韓当とか…。
      確かに蜀は最近関羽や張飛の息子ポジションがピックアップされて厳格な老将は確かに少なかったかもしれません。

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