どうも、みう太(@arai_miuta)です(ΦωΦ)
私は昔からコーエーテクモゲームスの開発する『無双』シリーズが好きで、『戦国無双』や『ガンダム無双』、『ゼルダ無双』、『無双Orochi』などなど…、これまで様々な作品を遊んできました。
しかしあれだけ多くのシリーズが出ていた無双シリーズですが、意外にも2023年は『無双』と付く新規タイトルが1本も発売されておらず、新作の発表を心待ちにしている方も多いのではないかと思います。
※この記事は2019年9月24日投稿した記事を再構築したものです。
意見が賛否両論だった『真・三國無双8』
そんな『無双』シリーズといえばやはり真っ先に思い浮かぶのは『真・三國無双』で、現在発売されているナンバリング最新作は『真・三國無双8』になります。
しかし本作の発売日は2018年2月と今から5年以上前であり、2021年12月に政略の要素を加えた『真・三國無双8 Empires』は発売されているものの、シリーズ最新作に関しては未だ音沙汰がありません。
私も当時『真・三國無双8』をよく遊んでいたのですが、シリーズ初となるオープンワールドの導入や、武将のアクション一新などは大きな注目を集め、良くも悪くも本作を象徴する要素になっていました。
この方針転換が新作を開発するうえで悩みの種になっているのかな…?という気もしたので、個人的に次回作に望むことや気になることをいくつかまとめてみようと思います!
個人的には好みだった『ステートコンボシステム』
まず個人的に良かったと思う部分が新たなアクション『ステートコンボシステム』で、これまでの無双といえば基本的に□ボタンで通常攻撃、△ボタンでチャージ攻撃が基本でしたが、本作ではまったく違うシステムが導入されていました。
この『ステートコンボシステム』は□ボタンの連打で攻撃を繰り出せるだけでなく、目の前の敵が『立っている』『ダウンしている』『気絶している』『空中にいる』のどの状態かによってアクションが変化し、いわば4通りの連続攻撃を繰り出すことができます。
通常の敵は立っている状態ですが、コンボの起点となる『トリガー攻撃』も新たに用意されていて、Lボタンと他のボタンを組み合わせると敵を空中に打ち上げたり、叩きつけてダウンさせたり、相手の状態を強制的に変化させることが可能です。
更にトリガー攻撃自身をコンボにも組み込めるので、通常の連続攻撃の途中で相手をダウンさせ、そこからさらに連続攻撃を派生して…と繰り返せば、途切れることのないとコンボを延々と繋げられました。
この新しいシステムは慣れるまで面食らいますが、一度慣れてしまえば爽快感のあるアクションが体験できて、個人的にはとても良い変化だったと思います。
アクションの改革は過去に『真・三國無双5』でも試みられていて、決してコンボの途切れない『演舞システム』が採用されたものの、そちらはユーザーからの評判が悪く、結局『真・三國無双6』で従来のシステムに戻されてしまいました。
2度目の改革となる今回のステートコンボシステムはおおむね好評のようで、2019年4月までのDLCでも15種類に及ぶ新しい武器とアクションが追加されており、『真・三國無双9』に引き続き採用される可能性は十分ありそうです。
一方で絶え間ないコンボは難易度を大きく下げる要因でもあって、一度起点となる攻撃が当たれば最後、どのような強敵でも反撃を許さず倒しきることさえ可能でした。
また、無双といえば自身の周囲をまとめて吹き飛ばすような豪快な一撃も魅力でしたが、連続攻撃が強力な本作は『いかに敵を吹き飛ばさず戦うか』を意識した方が効率良く、次回作に持ち越すにしても多少の見直しは必要なのかもしれません。
1人の武将に1つの武器が欲しくなる
『真・三國無双』シリーズには数多くの武将と武器が登場しますが、『真・三國無双6』以降では武将と武器の組み合わせを自由に変更できるようになり、槍を得意としている趙雲に剣を持たせたり、華奢な体格の小喬に斧を持たせたり…様々な装備を楽しめました。
これは『真・三國無双8』でも変わらず、それぞれの武将に『得意武器』は設定されているものの、無視して違う武器を持たせて遊ぶことも可能です。
しかし一方で90人以上にも及ぶすべての武将のモーションを作り直すのは現実的ではなく、得意武器の共通しているいわゆる『コンパチ』な武将が半数近く存在します。
例えば蜀の領主『劉備』の得意武器は『双剣』に設定されていますが、他にも呉の『陸遜』や魏の『曹丕』も同じく双剣を得意武器としており、基本的なモーションも共通しています。
これは過去にアクションが一新された『真・三國無双5』や『真・三國無双6』、別シリーズになりますが『戦国無双5』でも同じ現象が起きていて、武将の数が増えたからこそ固有のモーションをすべて作るのは難しいようです。
過去作の武器のイメージがすでに根付いている武将も数多く、例えば前作では『箜篌』という楽器を武器にしていた『蔡文姫』が鞭を持っていたり、あまり激しいアクションをしなかった軍師の『陳宮』が鎖鎌で動き回ったり…、新しい武器とイメージが上手く噛み合わなかった武将も少なくなかったように思います。
『真・三國無双6』でも半数近くの武将の得意武器が共通していましたが、その続編『真・三國無双7』ではすべての武将の得意武器が固有になり、コンパチの問題が解消されました。
本作でもDLCで15人分の武器が見直され、張飛に『蛇矛』、周泰に『弧刀』、甄姫に『鉄笛』などシリーズおなじみの武器が復活したり、『月牙鏟』や『火塵双刀』といった完全新規の武器が追加されたり、少しずつですが改善に向かっていたように思えます。
このまますべての武将の得意武器を用意して『真・三國無双9』につながるのではないか…と思っていたのですが、ここまで新作の音沙汰がないとなると、またアクションの刷新が検討されているのかもしれません。
今ひとつ世界の広さが活きていなかったオープンワールド
ここまではアクションや武将についてのことを挙げてきましたが、『真・三國無双8』を語るうえで外せない要素といえばシリーズ初の『オープンワールド』で、これまでのマンネリを打ち破るチャレンジ精神が発売前から期待と不安を集めていました。
実際にプレイしてみると中国大陸の広大なマップを自由に散策できて、そのスケールの大きさは確かにこれまでの無双シリーズでは体験できないものでした。
また戦場も状況に応じてリアルタイムに変化し、進軍ルートや攻略する拠点の順番も自分で自由に決められるため、戦場への没入感は十分にあったのではないかと思います。
しかし最初は馬で駆け回り拠点を攻めるだけでも楽しいのですが、プレイ時間が長くなると移動もだんだん煩わしくなってきて、結局ファストトラベルで目的地の近くへワープし、目的の武将を討ち取ったらまたファストトラベルでまた別の目的地へ…、を繰り返しがちになってきます。
これは『マップの探索』のメリットの薄さが理由にあって、例えば敵の拠点を落としてもリターンがいくつかの物資が手に入る程度でしかないため、敵を無視して目的地に直行してもそこまで問題はありません。
また、ところどころに素材がたくさん手に入る『群生地』があるのですが、これもマップを見ればどこにあるのか確認できるので、『足りなくなったら取りに行く』くらいの考え方でこと足りてきます。
他にも本筋と関係ないちょっとしたサブクエストが発生したり、いくつかのアイテムが入った木箱が置いてあったりもしますが…、どれも無理に取りに行く必要はなく、道すがらの『ついで』レベルでしかないと思いました。
メインの任務を進めていけばそれだけでレベルも上げやすく、便利な装備やアイテムも早めに手に入るので、マップの広さの恩恵も薄く、『真・三國無双8 Empires』では結局オープンワールドを廃止して従来の小さなマップに戻っています。
恐らく『真・三國無双9』を開発するとなればまず議論になるのがオープンワールドの有無で、確かに賛否両論はあったものの広大なマップは磨けば光りそうな要素でもあり、完全に1つの中国大陸ではなく、地方ごとに分割したいくつかの大きいマップ…という可能性もあるかもしれません。
三国志を体現した軍略性!に見えて、実はそうでもない
『真・三國無双8』はそれぞれの章に『主要任務』が設定されていて、例えば最初の『黄巾の乱』であれば首謀者『張角』を討ち取るのがクリア条件となります。
とはいえ真っ先に張角を討ち取ろうとしても一筋縄ではいかないので、まずは弟の『張宝』や『張梁』を先に討ち取ったり、張角の力を高めている祭器を破壊したりと、サブミッションをこなして主要任務の難易度を下げていくのがセオリーです。
サブミッションの任務を達成すれば敵軍の士気が下がったり、味方の部隊が進軍を始めたり、マップ全体の情勢に影響を及ぼすことから、『エンパイアーズ』シリーズのような戦略的な要素が期待されていました。
しかし確かにこちらの状況は有利になるものの、せいぜい小さな拠点をいくつか味方が落としてくれたり、任務とあまり関係のない武将を撃破してくれる程度であって、結局は自分でほとんどの任務をこなしていく必要があります。
もちろん一番大切な部分は一騎当千の『無双』であり、『信長の野望』のような要素が重視されているとはいいきれませんが、味方の進軍があまり意味のないものと分かればやはり結局は小さな拠点など目もくれず、必要な任務だけを狙ってクリアする効率的なプレイになりがちです。
膨大な無双の世界を楽しみつくすには効率的なプレイも悪くないとは思いつつも、せっかくスケールの大きなマップが用意されていて、各地に様々な味方武将が点在しているのに、勢力図がお飾りのようになっているのは勿体ない気がしました。
これも『真・三國無双9』が開発されるとすれば注目すべきポイントで、どこまでプレイヤーの力に委ねるか、どこまでNPCの武将が干渉してくれるかのバランスは『三国志』を再現するうえでも大切な部分だと思います。
無双はタイトルの通り『一騎当千』なアクションが何よりも魅力ですが、近年は軍略的な要素を望む声も多く、シリーズを重ねるごとに様々な遊び方を求めるプレイヤーが増えているのかもしれません。
もちろん味方が勝手に重要な任務をクリアしてしまえば楽しみも薄れてしまうので、『自分がすべてをこなす』のではなく、『自分の仕事をすれば勝利に繋がる』というバランスが取れれば、『無双』と『軍略』を掛け合わせた新しい遊びにもつながりそうです。
1人1人のストーリーは正直遊びきれないボリューム
三國無双はいずれの作品も『三国志』の歴史を追体験できるのが魅力の1つで、その構成に関してはシリーズによって少しずつ特徴も異なってきます。
『真・三國無双4』までは武将一人ひとりにストーリーが用意されていましたが、『真・三國無双5』ではすべての武将にではなく、三国志において活躍の場面が多かった17人に絞ってストーリーが作られていました。
『真・三國無双6』以降になると武将の数もかなり増え、個別にストーリーを用意するのも難しくなり、『魏』『呉』『蜀』『晋』の4つの大きなストーリーを柱として、その勢力に所属する好きな武将で遊べるシステムに変更されています。
この勢力ごとに作られたストーリーはこれまでより時系列が掴みやすく、内容も濃密であったことから、比較的ユーザーにも好意的に捉えられていたのではないかと思います。
しかし『真・三國無双8』では一転、再び武将ごとにストーリーが用意されており、コンプリートを目指すのであれば総勢90人分もの物語をクリアしなければなりませんでした。
今作はオープンワールドのマップで移動などに費やす時間が増え、1人分のストーリーをクリアするだけでもそれなりの時間が必要になることから、遊び尽くすには非常にハードルが高くなっています。
例え1人の武将を5時間でクリアできるとしても、90人となれば単純計算で450時間にもなるので、流石にすべての武将をクリアした!という人は限られるのではないかと思います。
また、一人ひとりに物語が用意されているとはいえすべてが完全に独立しているわけではなく、蜀の『劉備』『張飛』『関羽』のように行動を共にしていることの多い武将はシナリオで共通している部分も多く、3人分クリアするために同じようなシナリオを3回繰り返す必要も出てきます。
他にも魏の『張遼』はかつて『呂布』の元に仕えていましたが、張遼のストーリーモードは魏に入った後から始まるので、呂布軍時代の張遼を追体験できなかったり、微妙に武将の生涯を描き切れていないのが個人的に残念なところです。
『袁紹に仕えていた頃の張郃』『黄巾党にいた頃の周倉』『張繍に仕えて曹操を追い詰めた時の賈詡』などまで楽しめれば嬉しかったのですが、こういった個人の過去を描かないのであれば、やはり個別にストーリーが用意されている意義も薄いように思えてきます。
それを考えるとやはり『真・三國無双9』では勢力ごとのストーリーを基本として、時に特定の武将にスポットを当てる…くらいの方がプレイヤーにとっても遊びやすく、三国志の流れを理解しやすいのは間違いなさそうです。
しかしそもそも『三国志』という歴史を元にしている以上、どれだけシリーズを重ねても物語の根本が変わることもないので、何か新しい見せ方の工夫を考える必要があるのかもしれません。
喜びは一騎当千の『無双』の中にあって欲しい
『真・三國無双8』をプレイしていて思うのが、様々なアクションが楽しめるのは間違いないのですが、肝心の『無双』の中に『喜び』が少ない気がします。
ゲームのプレイにおける『喜び』は非常に大切で、本作なら『新しい街を訪れて探索する』や『貴重な装備品やアイテムを手に入れる』などが分かりやすく、プレイヤーのモチベーションにもつながってくる要素です。
オープンワールドのゲームは広大なマップを駆け回る必要があるため、拠点となる街や村には大きな意味があり、何か新しいイベントや見たことのないお店があるかもしれない…という期待も生まれます。
しかし『真・三國無双8』にも『都市』や『大都市』は用意されているものの、会話できる住人はほとんど存在せず、『万屋』や『鍛冶屋』程度しか行くべき場所もないので、せっかく作り込まれている街を探索する意味があまりありません。
大都市であれば馬の買える『馬屋』や、一時的にステータスがアップする『料理屋』などもあるのですが…、特定の街限定の売り物は特になく、本当に装備を整える拠点としての役割しか果たしていないので、街を訪れる楽しみはかなり薄いと感じました。
一方『貴重な装備品やアイテム』の入手についてはかなりモチベーションの上がる要素で、本作は様々なアイテムの元になる『素材』がいたるところに隠されており、種類によって5級~1級までレアリティも振り分けられています。
1級の素材もあまり人の訪れない山の中や川のほとりには群生地があって、その場所さえ分かれば入手にも困らず、貴重なアイテムを作ったりお店に売って軍資金にしたり…集めて困ることはありません。
そしてランクの高い武器や装飾品に関しては、素材だけでなく『竹簡』というレシピを手に入れる必要があるのですが、こちらは例えば『将剣』のレシピが欲しければ曹操を、『双剣』のレシピが欲しければ劉備を…といった風に、その武器を装備した武将を討ち取れば手に入ることがあります。
ただ、本作は一つ一つの章が長いので同じ武将を繰り返し倒すのが手間がかかるうえ、竹簡は同じ物を3つ手に入れなければレシピが完成しないので、上位の武器を手に入れようとすればそれなりに時間を必要とするのは面倒なところです。
そんな中便利な人物が『古銭収集家』で、大都市にいる彼に『蟻鼻貨』という古銭を15個渡せば最高ランクの武器の竹簡を譲って貰えるため、この『蟻鼻貨』を稼ぐのが最も簡単な方法になります。
もちろん蟻鼻貨はかなり貴重なアイテムなので、普通にプレイしていてはなかなか手に入らないのですが、本作にはシリーズ初となる『釣り』要素が盛り込まれており、実は特定の場所で釣りをするだけで蟻鼻貨が手に入ります。
それ以外でも少し道から外れた山間部でレベルの高い山賊を見つけ、遠くから弓矢で倒すだけで古銭をどんどん落としてくれるので、武器の為に何度も同じ章をやり直さずとも、その気になれば簡単に最高ランクの武器を手に入れることが可能です。
しかしこれは確かに本作の大きな『喜び』ではありますが、『無双』の喜びと直接結びついているわけではなく、いわば『稼ぎプレイ』の成果に対する喜びに紐づいています。
個人的にはやはり『無双』の中に喜びがあってほしくて、強敵を打ち破ったときにレアな武器をそのまま落としてくれたり、たくさんの敵を薙ぎ倒す中で古銭を手に入ったりする方が無双の『楽しみ』と『喜び』を両立できていたかもしれません。
強力な武器の入手方法は過去作でも様々な条件が課されていて、いわばやり込み要素の一環ではあったものの、本作はせっかくアクションの質が良かっただけに次回作では戦うことをそのままメリットに繋げてほしいと思います。
個人的には結構期待している『真・三國無双9』
というわけで今回は『真・三國無双8』の特徴から次回作の気になる点を挙げてみましたが、新しいアクションやオープンワールドなど賛否両論の部分も多く、次回作を作るには見直す点も多いのかもしれません。
しかし本作は発売後も継続的なアップデートで不満点も少しずつ解消され、磨けば光る要素も少なくなかったので、完全に新しいものに作り変えてしまうのもちょっともったいないところです。
特に『ステートコンボシステム』は面白い試みだと思ったのですが、『無双』より『オープンワールド』を重視し過ぎたために従来の楽しさやバランスが崩れてしまったように感じるので、もっと無双ならではの『爽快感』や『テンポの良さ』を意識した次回作に期待したいと思います。
かつて革新を図った『真・三國無双5』は残念ながら不評に終わり、本作もシリーズとして難しい立ち位置とは思いますが、どうにか良い部分を汲み取ってより突き詰めた次回作が発売されることを楽しみにしています。
コメント
無双8確かに遊んだですがはっきり言えばかなり飽きたなと感じるです同じオープンワールドで遊ぶならOROCHIやEMPiRESでのステージなら良いのにと感じるですしあとはモーションやキャラのアクションとかをもっと切れのあるアクションとかにしてほしかったですし同じゲームならまだ無双7がまだましに感じるので。
最初はすごい新鮮に感じるんですが、やっぱり移動とかにかかる時間が大きくて、繰り返してると飽きはきやすいかもしれませんね。
マップが広くなった分、逆に敵の位置が分散して巻き込みにくい…なんて気もします。
無双8の新しいアクションで、昔のような狭いマップであれば、多くの敵を巻き込んでなぎ倒す爽快感も大きかった…かも?
私は楽しめましたよ。
各武将のシナリオをクリアして、
DLCも買いたし、やり込みました。
Empiresが出る事が楽しみです。
今、真・三国無双6をやっていて最新作はどんなものかなと思って調べていたところこのサイトを発見しました。
私が三国無双に初めて触れたのは15年以上前のPC版の三国無双4でしたが、その当時と比べPS3版の6はグラの面であまり代わり映えしていないように思えました。私は最新作の8にグラの向上や多彩な動きを期待したのですが、現在発売されている他のゲームタイトルのグラフィックレベルと比べ大分見劣りしているので少し残念でした。モーションは髪の靡く細かい動きなど見られいいかなぁと思いました。グラの面は仕方なくともモーションの面では光栄の得意科目そうなエロモーション(乳揺れなど)に期待したいところです。
私はキャラの数よりも個々のキャラを少数精鋭で掘り下げた三国無双を見たいです。もう1作につき1国7~10キャラに絞り多作(キャラが出尽くすまでシステムはマンネリっていうか使い回しでいいと思う)にして発売したほうがユーザーの期待にも答えられて製作も楽になるのではなかろうかと思うのですがどうでしょう。
無双はグラフィックを押し出した宣伝をしますが、実際はグラフィックよりも敵をたくさん出したり、処理落ちをしないようにしたり…そっちの方が優先事項なのかもしれません。
特に敵の兵士までグラフィックを向上させると処理が重くなりそうですね。
登場武将については…難しいところです、三國無双5では一部の武将に絞りましたが、やっぱりそれぞれファンがいるので『なんでいないんだ!』という意見もあり…。
でも戦国無双5は全面リニューアルに伴って登場武将が絞られたので、そっちに合わせた進化の仕方もあり得るかもしれません。
自分がプレーして知らないだけかも知れないですが、蜀制覇ルートが8には無かった。
次のタイトルでは、是非蜀制覇ルートも載せて欲しい。
三國無双8はifの展開がウリでしたが、実際のところはやっぱり歴史通りの大筋が根本にあって、
その過程をすっ飛ばしたりできる…という感じでしたね。
無双ファンにとっては三国志の流れを知っている人もかなり増えたので、
正史とは違ったifの展開が見てみたい…ところかなと個人的には思います。
蜀にイカついキャラクターを入れてほしい。
周倉も何だあれは?イカつい感じかと思ってたのに。
厳顔、李厳、張翼辺りを出してヒゲボーボーで巨体のイカついキャラにしてほしい。
おじさん系はどうも呉に集まりがちですね、魯粛とか程普とか韓当とか…。
確かに蜀は最近関羽や張飛の息子ポジションがピックアップされて厳格な老将は確かに少なかったかもしれません。
>『真・三國無双4』までは武将一人ひとりにストーリーが用意されていましたが
ちなみにですが真・三國無双3は勢力毎のストーリーだったかと
マップ広すぎるし、進行遅すぎるし、システムはどんどんわかりづらくなってるし、なんというかやり込む気になれなかった。
無限に時間ある子供がこの作品だけを与えられたならやり尽くせるだろうけど、大人にはまず無理です。
あとキャラ増え過ぎて、顔も特徴なくて似てるしもう本当に誰が誰だかわからん。