戦国無双5や今後の無双にも『ステートコンボシステム』は採用されるのか?

どうもみう太です(ΦωΦ)

2ヶ月前くらいに『真・三國無双8』を購入してボチボチ遊んでいるのですが、新しいシステムやアクションに慣れてきたものの、80時間プレイして未だ終わりが見えずに困っています。

事前に賛否の分かれる作品だという情報は仕入れていたのですが、確かに人によって好みはありそうだなぁと思いました(ΦωΦ)

新しいアクションは戦国無双でも?

3ヶ月前には『真・三國無双8』を購入前という不届き者にも関わらず、『戦国無双5もオープンワールドなのか?』という記事を投稿しました。

正直、手放しに喜べる評価ではなかったようなので、オープンワールドにしてももう少し密度を意識したものになりそうだとか書いたのですが、三國無双8ではマップだけでなくアクションも従来から大幅に変更されています。

オープンワールドに関しては前回書いたので、今回は新しく実装された『ステートコンボシステム』が戦国無双5などでも採用されるかを考えてみようと思います(ΦωΦ)!

まずステートコンボシステムってなによ

無双シリーズと言えば□ボタンで通常攻撃、△ボタンで強力なチャージ攻撃を繰り出せるのがおおよそ共通していましたが、『真・三國無双8』ではこのシステムを見直し、新しいアクションが採用されました。

それが『ステートコンボシステム』というもので、□ボタンで連続攻撃を繰り出せるのは同じなのですが、目の前の敵の状態によって攻撃の内容が変わるようになっています。

オーソドックスな連続攻撃だけでなく、目の前の敵がダウンしているなら足を止めて威力の高い攻撃を、気絶しているなら踏み込んだ広範囲の攻撃を、宙に浮いているならこちらも飛び上がって追撃を…といったように、武器によって特徴は異なりますが、合計4通りの連続攻撃が用意されています。

そもそも目の前の敵が都合よく気絶したりダウンしたりするものなの?と思うかもしれませんが、その状況を任意で作り出すために『トリガー攻撃』というものも用意されていて、Rボタンと□ボタンで気絶攻撃、Rボタンと×ボタンでダウン攻撃のように、相手の状態を強制的に変化させる事が出来るようになっています。

チャージ攻撃が廃止されたので△ボタンは『リアクト攻撃』に差し替えられていて、こちらは敵との距離が離れていれば奇襲攻撃、敵がガードをしていればガード弾き攻撃、敵の体力が少なければフィニッシュ攻撃などなど…、状況に応じてワンボタンで様々なアクションを取る事が出来ます。

『真・三國無双8』は発売前から『□ボタンで攻撃のシステムから見直したい』とコメントされていましたが、ここまで大幅にシステムが改変されたのは『真・三國無双5』以来になります。

三國無双5で採用された『連舞システム』はあまり良い評価を得られませんでしたが、今作の『ステートコンボシステム』は多少賛否は分かれるものの、多くのユーザーに概ね好意的に受け入れられているようです。

全ての武将を『作り直し』出来るだろうか

『真・三國無双8』に合わせて『戦国無双5』でもステートコンボシステムが採用される可能性は十分ありますが、その場合はすべての武将のモーションを作り直す事になります。

三國無双8でも、すべての武将の武器やモーションが再編成されましたが、すべての武将のモーションが固有な訳ではなく、実質的には35通りのモーションしか用意されていませんでした。

(DLC含めると38種類)

得意な武器を装備する事で固有のアクションがいくつか追加されますが、それでも半数近くがいわゆる『コンパチ』であった事を残念に思うファンも少なくありません。

戦国無双は現在61名のプレイアブルキャラクターが存在していて、恐らく追加の新武将もいるでしょうし、それだけの数のアクションを作り直すとなると、三國無双8の倍近い作業が必要という事になります。

戦国無双シリーズにはほとんどコンパチの武将がいなかったのですが、それは過去のナンバリングの武将はそのままに、新しい武将をどんどん追加していく方式を取っていたからだと思います。

逆に『織田信長』や『上杉謙信』などはシリーズ毎にテコ入れはされているものの、基本的に初代『戦国無双』からあまり代わり映えしておらず、作品を重ねる度に注目度が下がっているかもしれません。

特に『石川五右衛門』や『今川義元』などは昔から使いにくいと言われており、新しいチャージ攻撃など少しずつ強化はされていますが、近年追加された新武将と比べると、使いやすさにかなりの差を感じると思います。

戦国無双もそろそろアクションの一新を!と望む声は多く、このステートコンボシステムへの切り替えにもタイミングは良さそうですが、一新する前に武将が増えすぎてしまった事が高いハードルになっていそうです。

独自の『神速アクション』を引き継ぐのか

従来の三國無双と戦国無双は共通する部分が多かったですが、それでもいくつか差別化されている点もありました。

特に大きな要素は『戦国無双4』から追加された『神速アクション』で、△ボタンを連打するだけで高速移動しながら雑兵をバッタバッタと薙ぎ倒す事が出来ました。

非常に強力な攻撃でしたが、名だたる武将には弾かれてしまう弱点もあったので、『対雑魚』と『対武将』で異なる戦い方が重要になり、この爽快感のある新システムは非常に高評価でした。

しかし、ステートコンボシステムを組み込むとすると△ボタンがリアクト攻撃になってしまうので、この最大の特徴である神速アクションを残す事が難しくなります。

せっかく現状のナンバリング最新作で実装され、多くのユーザーに受け入れられた新しいシステムなのに、次のナンバリングではモーションの変更に伴って削除…というのは勿体なく感じます。

アクションの一新の可能性はあるとしても、神速アクションを実装する為に、従来の無双に近いシステムを採用する可能性も十分にあるかもしれません。

『演舞』に寄せ過ぎたモーションに不安

ちょっとネガティブな意見になりますが、私も『真・三國無双8』のステートコンボシステムは面白かった反面、100点満点とは言えないと思っています。

三國無双8のモーションはこれまで以上に洗練されていて、ただシンプルに武器を振り回すだけでなく、見ているだけでもかなり格好いいアクションを繰り出す事が出来ます。

しかし、一部の武器のモーションは『演舞』に寄せ過ぎている節があって、例えば主人公格である『趙雲』の得意武器『槍』は、基本の通常攻撃から自分の身体の周りで槍をクルクル回すモーションになっています。

その動きが悪い訳ではないのですが、最も使用頻度の高い攻撃がシンプルな踏み込んだ薙ぎ払いではなく、足を止めての回転攻撃は少し違和感を感じます。

もちろん過去作でも似たようなアクションはありますが、いわば『チャージ5』や『チャージ6』に相当するようなモーションで、格好良さも大切ではありますが、もう少し使いやすさに割り振って貰えれば助かるなぁと思いました。

 

※下の動画では、1番最初の一連の流れが基本モーション

 

また、ステートコンボシステムの最大の特徴は『攻撃が途切れない』ところで、通常攻撃が一発入れば、後は絶え間ない連続攻撃で敵武将を封殺してしまう事も可能です。

この連続攻撃がまた格好良いのですが、途切れないコンボを意識している為か、従来の『チャージ4』や『チャージ6』に当たる敵を吹き飛ばす攻撃があまりありません。

確かに『吹き飛ばす』という攻撃は敵との距離が離れてしまうので、コンボを繋げるには不向きですし、モーションから少しずつ排除されていくのも分かります。

ただ、無双の爽快感は『絶え間ない連続攻撃』だけでなく、自分の周りの敵を一斉に吹き飛ばすような『豪快さ』も重要ではないかと感じました。

『真・三國無双8』でも『特殊攻撃』や『ユニーク攻撃』といった強力な技は用意されていますが、ほとんどの武将はどちらもコンボに組み込む事が出来るようになっています。

そのような技もあると嬉しいのですが、『前田慶次』や『本田忠勝』などにあったような、自分の周囲から人が吹き飛んでいなくなるくらい豪快な技も残してほしいと思うところです(ΦωΦ)

意外とターニングポイントなのかも

『真・三國無双5』の時の連舞システムは不評だったのですぐに却下されましたが、今回のステートコンボシステムは一定の評価を得ていそうなので、後の作品のスタンダードになってくる可能性は十分あります。

先日発表された『無双Orochi 3』では戦国無双とシステムを統一する為、『真・三國無双8』ではなく『真・三國無双7』がベースになっていますが、いつかは戦国無双も三國無双も足並みを揃える必要があると思います。

もし『戦国無双5』でステートコンボシステムが採用されれば、他の『海賊無双』や『ガンダム無双』などもステートコンボシステムになる可能性が高まりますし、逆に『戦国無双5』のアクションが従来と同じであれば、『真・三國無双9』がまた元のアクションに戻る可能性もあるかもしれません。

ただ、そもそも『戦国無双5』の開発がもし始まっているとするなら、それがいつ頃からだったかによっては、入れ違いで物理的にステートコンボシステムを採用出来ないかもですが…(ΦωΦ)

しかし、今後の無双の方針はもしかしたら『戦国無双5』で決定的になるかもしれないので、何気にシリーズの大きなターニングポイントを迎えている…、のかもしれません。

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2件のフィードバック

  1. 匿名 より:

    無双のアクションで1番手間がかかるのは通常攻撃のモーションだと思うからモーションの繋がりを無視して攻撃アクションを一気に増やすとなると特殊技を増やすのが手っ取り早いと思う。影技感覚で練気ゲージを消費していつでも使えるし、何でもかんでもつなげられるステートコンボとの差別化である程度の制限を付けて考えながらコンボを繋げる意味でも面白いと思う

    • 管理人のみう太 より:

      なるほど、三國無双8は例えばトリガー攻撃がいつでも使える技になっていますけど、戦国無双では特殊技をそのポジションに当てて、自分で考えてコンボを作っていく感じになりそうですね。
      確かにステートコンボシステムって爽快感はあるんですけど、一度コンボに入れば強敵もハメて倒せるみたいになりがちなので…、多少制限があった方がメリハリは効いていそうです。
      そもそも武将の数が増えすぎて一気に全部作り変えるのは厳しそうなんですよね、地方武将が削られる可能性もありそうですし…。

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