ファミコンの初代『スーパーマリオブラザーズ』はなぜ難しい?その5つの理由

マリオのゲームの話

こんにちは、こんばんは、『みう太』と書いて『みうた』と申します!(Xアカウント

1985年にファミコンで初代『スーパーマリオブラザーズ』が発売され、今年で40周年を迎えたのを記念して、任天堂公式も様々な開発中のタイトルやキャンペーンを発表しました。

『マリオテニス フィーバー』や『ヨッシーとフカシギの図鑑』をはじめとした完全新規タイトルだけでなく、2023年1月に発売された『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』の「Nintendo Switch 2 Edition」など、既存タイトルのアップデートもあるのが嬉しいところです。

今遊ぶと想像以上に難しい「初代マリオ」

そんな40周年を記念して、少し前に私も初代『スーパーマリオブラザーズ』をクリアまで遊んでみました。もちろん有名なタイトルなので過去にも触れたことはありましたが、実は最後まで通しで遊ぶのは初めてで、マリオのルーツをしっかりと感じることができました。

近年のマリオに比べればかなりシンプルなゲーム性ではありながら、「移動」と「ジャンプ」を駆使してコースを駆け抜け、クッパの攻撃に立ち向かう面白さは当時から健在で、後発の様々なゲームに影響を与えたという話も頷けます。

しかし、実際にプレイしてみると想像以上に難しく、クリアまで何度もゲームオーバーを繰り返してしまいました。隠されたワープや、「どこでもセーブ」を使えばもちろん楽にはなりますが、これらを封印するのであれば一筋縄ではいかない難易度です。

というわけで今回は、「なぜ初代スーパーマリオブラザーズはそこまで難しいのか?」を簡単に紹介してみようと思います!

今のマリオと比べると独特な操作感の難しさ

スーパーマリオシリーズといえば、どの作品も「操作性の良さ」が魅力の一つに挙げられます。特に近年の2Dマリオは、小回りの利くダッシュに軽快で調整しやすいジャンプが特徴で、「思い通りに動かせない」と感じることはほとんどありません。

初代『スーパーマリオブラザーズ』も、1985年の発売当時は豊富なアクションと分かりやすい操作性が高く評価されていました。しかし、今改めてプレイしてみると、現代のマリオとはかなり異なる独特の操作感に戸惑う人は多いと思います。

最大の特徴は慣性の強いマリオの挙動です。本作ではBボタンを押し続けるとダッシュできますが、走り出しは意外と緩やかで、トップスピードに到達するまである程度の距離が必要です。また、止まろうとしてもブレーキが弱く、滑るように減速するため、急な敵や穴の前で慌てて止まるのはかなり難しく感じます。

ジャンプも非常に挙動のクセが強く、地上でダッシュした勢いがそのままジャンプに反映されるため、空中での方向修正がほとんど効きません。一度前に勢いよくジャンプしてしまえば、後ろに戻ることはほぼ不可能です。

この「止まりにくさ」と「空中制御の難しさ」が合わさることで、勢い任せに突っ走るプレイが通用しにくく、意外と慎重で正確な操作を求められるゲームになっています。結果として、現代のプレイヤーにとっては「難しい」と感じるポイントになっていたようです。

ワールド1-1の冒頭に出てくるクリボーは、「世界で最も多くのマリオを倒したクリボー」とネタにされることもありますが、当時のプレイヤーがこの独特な操作感にまだ慣れていなかったことも、大きな要因のひとつだったのかもしれません。

後半になるほど意外と少ない、パワーアップアイテム

『スーパーマリオブラザーズ』をクリアする上で欠かせないのが、アイテムによるパワーアップです。攻撃手段がほとんどない本作では、『ファイアマリオ』の状態をいかに長く維持できるかが、攻略の鍵を握っていると言っても過言ではありません。

アイテムは主にハテナブロックやレンガブロックの中に隠されています。そのため、怪しいブロックは積極的に叩きながら進むのが基本的な攻略法で、序盤は比較的パワーアップの機会にも恵まれやすいハズです。

しかし、ゲーム後半に進むにつれてアイテムの配置はどんどん巧妙になっていきます。「ファイアバーの真上のブロック」や「ハンマーブロスの足元」など、取るだけで危険を伴う場所に置かれることが増え、パワーアップどころかダメージを受けてしまうリスクも高くなります。

さらに、本作は各コースに隠されたアイテムの数が平均して1〜2個程度と、かなり少ないのも特徴的です。中でも水中ステージのW2-2やW7-2などは、なんとアイテムが一切配置されていません。

近年のマリオ作品とは違い、ファイアマリオの状態でダメージを受けると一気に『ちびマリオ』までダウンしてしまう仕様も相まって、一度のミスがかなり攻略に響いてきます。結果として、ちびマリオのまま難所を突破しなければならないコースも少なくありません。

終盤は敵の密度も高く、のんびりブロックを調べている余裕もなくなってくるため、繰り返しプレイしてアイテムの位置を覚えることが非常に重要になってきます。

たった10機で表示がバグる?1UPの手段の少なさ

初代『スーパーマリオブラザーズ』を簡単にはクリアできない大きな理由の一つが、「ゲームオーバーになったら最初からやり直し」という仕様です。当時はセーブ機能がなかったため、1回のプレイで最後まで完走しなければなりませんでした。(現在はNintendo Switch Online版ならどこでもセーブが可能です)

そのため、残機(残り人数)は非常に重要な要素となります。ゲームオーバーを避けるためにも、できるだけ残機を増やしておきたいところですが、近年のマリオ作品と比べて本作の1UP手段は極めて少ないのが特徴です。

特に1UPキノコはとても貴重で、普通にプレイしているだけでは数個見つけるのがやっと…というほどです。実は残機が10以上になると、コース開始時の残機表示がバグってしまうため、開発側も「残機が2桁になること」をあまり想定していなかったのかもしれません。

普段はつい見過ごしてしまいそうなコインも、100枚集めて1UPするために、できるだけ積極的に回収したいところですが、無理に取りに行ってミスを増やしては本末転倒です。「どのコインを取って、どのコインを諦めるか」の判断が、実は意外と重要なポイントになっています。

さらに、本作には各ワールドのコース1に必ず1UPキノコが隠されています。しかし、このキノコを出現させる条件は「前のワールドのコース3でコインをすべて取得している」ことで、初心者が自力で見つけるにはかなり難易度の高い隠し要素といえます。

後半になるほどリスクの高い行動を取らなければ1UPを得にくくなるため、自分の実力を見極めたうえで「ここは無理をせず先に進む」と判断する割り切りも、クリアには必要になってきます。

避けるのが難しい、嫌らしい配置の敵キャラクター

『スーパーマリオブラザーズ』は残機が増えにくいだけでなく、敵キャラクターの配置も非常に厄介です。どれだけ慎重に操作しても、初見では思わずダメージを受けてしまう難所が数多くあります。

ただ地上を歩いているだけの『クリボー』や『ノコノコ』でさえ、ダッシュジャンプで飛び移った先の足場に配置されていたり、ジャンプで避けにくい狭い通路に待ち構えていたりするため、決して油断できません。うっかりぶつかってファイアマリオの状態を失ってしまうと、途端に難易度が跳ね上がってしまいます。

中でも特に強敵として知られるのが、山なりの軌道でハンマーを投げてくる『ハンマーブロス』です。踏みつけて倒すのが難しく、合計8体ものハンマーブロスが登場するW8-3は、最終ステージを目前に控えた難関として多くのプレイヤーを苦しめました。

また、ランダム要素を含む敵の配置も本作の難しさを象徴しています。特に『キラー砲台』から発射される『キラー』は、当時としては発射間隔が読みにくく、待っていても飛んでこなかったり、逆に予想外のタイミングで連射されたりと、回避が非常に困難でした。

さらに、W2-3やW7-3の巨大な橋のステージでは、画面下の水面から無数の『プクプク』が飛び出してきます。これらの出現位置やタイミングにはランダム性があるため、予測が立てにくく、せっかく維持してきたパワーアップを突然失ってしまうことも少なくありません。

敵の配置が固定であれば、パターンを覚えて対処できます。しかし、プクプクやキラーのようにランダム性のある敵は予想外の攻撃を受けやすく、どうしても対処が難しくなってしまいます。この「予測不能さ」が、初代マリオの難しさをより一層際立たせていたのではないかと思います。

現代とは違う、当時特有の面白さと難しさ

というわけで今回は、実際にプレイした感想も踏まえ、「初代スーパーマリオブラザーズがなぜ難しいのか?」について簡単にまとめてみました。

ファミコン時代のアクションゲームとして、その完成度の高さは間違いなく、多種多様なコース、巧妙な敵配置、そしてアクションの幅を広げるパワーアップ手段など、今遊んでも十分に楽しむことができました。

しかし、現代のマリオ作品と比較すれば意地悪な設計が多く、不親切に感じる部分も目立ちます。それらが積み重なることで、現在のプレイヤーにとっては「難しい」と感じる要因にもなっていて、特に操作のクセや1UPの少なさ、ランダム要素のある敵の攻撃などは、初見でつまずきやすいポイントだと思います。

実は初心者には意外とハードルが高いゲームですが、その難易度の高さが逆にクリアしたときの達成感を大きくしてくれるのも確かで、失敗しても「次は突破できそう」と思わせる中毒性があります。

昔はゲームの容量自体が少なかったので、すぐに終わらないよう難易度を上げて長く楽しんでもらう、という意図のタイトルも少なくありませんでした。しかし「頑張ればクリアできる」この絶妙なゲームデザインが、40年にわたり愛されてきた理由のひとつだったのかもしれません。

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この記事を書いた人
みう太(みうた)

長野県出身のwebデザイナー。山奥の小さな集落出身で、物理的にあまり町へ行って遊べなかったので、幼少期から暇があればゲームを遊んでいた。
特に任天堂のゲームが好きで、初めて遊んだゲームは『ヨッシーアイランド』。
ニンテンドースイッチの初報に合わせて、任天堂の最新情報を取り扱うブログ『ユウガタネコ』をオープン。その後はより独自の記事を書くように方向転換し、2025年に『マリオの知らない世界』へリニューアルした。

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