こんにちは、こんばんは、『みう太』と書いて『みうた』と申します!(Xアカウント)
2025年といえば、かの『スーパーマリオブラザーズ』発売から40年という節目のタイミングで、任天堂公式でも40周年をお祝いする様々なイベントや新作ゲームが発表されました。
『マリオテニス フィーバー』や『ヨッシーとフカシギの図鑑』といった新規タイトルはもちろん、2026年4月24日には『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』の公開も予定されていて、個人的にも今から楽しみにしています。
40周年を迎えた今こそ味わえる面白さと難しさ
そんな『スーパーマリオブラザーズ』の発売は、40年前というと1985年にまでさかのぼります。実機だけでなく、『バーチャルコンソール』や『ニンテンドークラシックミニ』などでも遊べたため、古いタイトルでありながら多くのユーザーに親しまれていました。
現在も、ニンテンドースイッチの『Nintendo Classics』に収録されているため、オンラインサービスにさえ加入していれば、誰でも気軽に楽しめます。
私も先日、配信しながら挑戦してみたのですが、実はファミコン版を通しで遊ぶのは初めてで、まさにアクションゲームの教科書のような面白さと、当時のゲームならではの難しさを十分に体感できました。
というわけで今回は、そんな『スーパーマリオブラザーズ』を現代で遊んだときの感想やレビューを簡単にまとめてみようと思います!
当時から健在、豊富なコースとキャラクター

もはや不要かもしれませんが、『スーパーマリオブラザーズ』について簡単に説明すると、本作は主人公の『マリオ』を操作して大魔王クッパの撃破を目指す、横スクロールの2Dアクションゲームです。
移動とジャンプのみというシンプルな操作性でありながら、「地上に地下に海に空に謎のキャラクタ出現!」というキャッチコピーの通り、バリエーション豊かなコースやキャラクターが多くのユーザーの心を掴みました。
当時の任天堂社長である山内溥さんも、「これはすごいね。地上と、空の上と、水中さえ行くことができる。」と太鼓判を押すほどで、後発のアクションゲームにも多大な影響を与えています。

本作は8ワールド×4コースの全32コース構成で、十分なボリューム感があり、「敵が多い」「通路が狭い」など特徴もそれぞれ異なるため、最初から最後まで飽きずに遊ぶことができました。
個人的には画面下からプクプクが絶え間なく飛び出てくる吊り橋コースや、画面端からキラーが飛んでくるアスレチックコースは攻略のパターン化が難しく、特に慎重なプレイを求められ、印象に残っています。
『スーパーキノコ』などによるアイテムのパワーアップも、体が大きくなると天井に頭をぶつけやすかったり、障害物を避けにくくなったり、時にかえって難易度が上がってしまうのは面白いところです。

敵キャラクターも種類が多く、例えば『ノコノコ』1匹をとっても、コウラの色によって崖で引き返すか直進するか異なるため、それぞれ適切な対処法を覚えて攻略する必要がありました。
空中からトゲゾーを降らせてくる『ジュゲム』や、放物線にハンマーを投げ続ける『ハンマーブロス』は特に厄介で、終盤は残機を減らさないためにも「いかにファイアマリオを維持できるか」の勝負だったと思います。
限られた残機の中で被害を最小限にするため、目の前の敵を倒すか避けるか…、その判断を常に求められる難しさが、多くの人を惹きつけるゲーム性を生み出していたのかもしれません。
今のマリオでは考えられない、シビアな難易度

そんな2Dアクションのマリオといえば、近年も『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』などが発売されていますが、どの作品においても「ほどよい難易度」に調整されていて、中断やリトライもすぐできる設計になっています。
しかし『スーパーマリオブラザーズ』は、今と比較すると難易度がかなり高く、普通に遊んでいては残り人数すらほとんど増えません。残機が10を超えると、コース開始時の画面で表示がバグッてしまうほどです。
残機の増えにくい理由としては、本作は各ワールドのコース1に1UPキノコがあるのですが、そのブロックは隠されているだけでなく、事前にコース3でコインをすべて取っていないと出現しない条件付きで、初見ではまず見つけられない、などが挙げられます。

また、本作はセーブ機能がなく、ゲームオーバーになるとW1-1からやり直しになってしまうので、初心者はエンディングどころか、後半のワールドにたどり着くことすら難しいと思います。
ある程度アクションゲームを遊んだことのある私も、最初のプレイではW5-4でゲームオーバーになり、その後もなかなかクリアできず、エンディングを迎えるまで7回のリトライが必要になりました。
これでもスムーズな方だとは思うのですが、昔にも少し遊んだことがあって、1UPの隠し場所などを調べたうえでの結果なので、もし完全初見で遊んでいたとすれば、倍以上のリトライが必要になっていたかもしれません。

それでも少しずつプレイスキルを磨いたり、敵の配置やパターンを覚えたり、繰り返し遊んで練習すれば十分クリアできる難易度で、ごまかしがない分、自分の成長を実感しやすいゲームなのも確かです。
また、本作は隠し要素として先のワールドへ進めるワープゾーンがあるので、苦手なコースを回避したり、ゲームオーバーになってもクリア済みのコースをスキップしたり、実力に合わせた楽しみ方も十分可能です。
Nintendo Classics版であれば、ゲームの機能として「巻き戻し」や「どこでもセーブ」が利用できるので、ちょっとずつ練習したうえで「ノーコンテニューチャレンジ」に挑戦してみるのも面白いかもしれません。
「現代のマリオ」と純粋に比較するものではないかも

これだけ高い完成度を誇る『スーパーマリオブラザーズ』ですが、「40年前の作品」であることも事実で、現代のマリオシリーズと単純比較をすれば、作り込みや遊びやすさにはどうしても大きな差があります。
操作性ひとつを取っても、本作のマリオはダッシュがかなり滑りやすく、ジャンプの細かな制御も簡単ではありません。むしろ近年のマリオに慣れている人ほど、この操作性の違いは戸惑うのではないかと思います。
当時のアクションゲームは容量が限られているため、繰り返し遊ぶことを前提としたつくりではありましたが、ワールド7以降は満足にパワーアップアイテムも配置されておらず、1回のミスがゲームオーバーに大きく近づくデザインは、大きなストレスにもなり得ます。

今もなお続く2Dマリオの元祖ではありながら、独特な操作感とシビアな難易度は思ったよりゲーム初心者にオススメしにくく、むしろある程度アクションに自信がある人にこそ楽しめるタイトルだと思います。
特にW7-4やW8-4のお城ステージは、道中の分岐で正しい道を選ばなければ先へ進めない「無限ループ」の構造で、最後はクッパとも戦わなければならないため、ノーヒントでクリアするのはかなり厳しい難易度になっています。
ただ、それでも多くの人に本作を遊んでほしい理由は、『スーパーマリオブラザーズ』がもはやゲーム界の「経典」のような存在になっているため、知っておくことで現代のゲームをより深く楽しめるようになる点にあります。

例えば2017年発売の『スーパーマリオ オデッセイ』では、ファミコン時代のマリオを操作する特殊なゾーンがありましたが、これは昔のマリオを遊んでいた人にこそ感慨深い内容だったといえます。
他にも『スーパーマリオRPG』ではドットのマリオになれる小ネタが仕込まれていたり、『大乱闘スマッシュブラザーズ』では『いにしえの王国』というステージがあったり、他のゲームでパロディされることも少なくありません。
今後のマリオシリーズでも、ファミコンのマリオをモチーフにした要素や仕掛けが登場する可能性は高いので、たとえクリアは難しいとしても、自分の手で一度触れておく意義はあるのではないかと思います。
じっくり遊んで上達を実感できる名作
というわけで今回は、1985年に発売された『スーパーマリオブラザーズ』をクリアした記念に簡単なレビューと感想を書いてみました。
私はできるだけ当時の環境で遊びたくて、どこでもセーブや巻き戻しを使わずに遊んでみましたが、さすがに最終面のW8-4でゲームオーバーになったときはちょっとだけ心が折れそう…?だったかもしれません。

それでも回数を重ねるたびに攻略法が分かってきて、鬼門だったハンマーブロスを対処できるようになったり、最後のクッパとの戦いで焦らなくなったり、自分のレベルアップを実感できたのは当時のゲームならではだったのかな、と思います。
毎日のように面白いゲームが発売されている昨今では、なかなかレトロゲームにまで手が回らないかもしれませんが、Nintendo Switch Onlineに加入していれば気軽に遊べるので、またいつかふと思い出したかのように遊んでみても良いな…と思う今日この頃です。




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