スイッチの『マリオテニス エース』まで引き継がれている実はスゴイ事

どうもみう太です(ΦωΦ)

Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)で発売が予定されている、『マリオテニス エース』の先行オンライン大会が予定されているのはご存知ですか?

スプラトゥーンの『特別試射会』や、ARMSの『のびーるウデだめし』のように、発売前から無料でオンライン対戦を楽しむ事が出来るようです。

公式サイトによると2018年6月1日~6月3日まで開催されるそうなので、気になる方はチェックしてみてはいかがでしょう(ΦωΦ)

公式サイトはこちら

テニスゲームとして『実はスゴイ事』

そんな『マリオテニス』は2000年7月に記念すべき1作目『マリオテニス64』が、2000年11月には『マリオテニスGB』が発売され、当時『打ったら戻る、真ん中へ』のCMのキャッチコピーと共に大きな話題になりました。

任天堂はファミコンの時代から『テニス』といったゲームを開発していましたが、プラットフォームがニンテンドー64に移行した事もあり、3Dで描かれたテニスゲームは当時非常に珍しく、『マリオテニス64』で初めてテニスのルールを覚えた方も少なくないと思います。

ニンテンドースイッチまで続いている長寿シリーズですから、今では操作方法のほとんどが確立されていますが、今でこそ当たり前に思える事も『実はスゴイ』要素が多かったので、今回はそれを取り上げてみます(ΦωΦ)!

初めての球種の打ち分け

開発を担当した『キャメロット』のインタビューによると、まず当時のスポーツゲームは、ビデオゲームに落とし込む事で本来のスポーツの楽しみが再現できなかったとコメントしています。

例えば本来のゴルフであれば、最初のフルスイングのティーショットと、カップに近づけるためのアプローチではまったく違う技術が必要になります。

それがゲームでは再現する事が難しく、ただ力の入れ加減で飛ばす距離が違うだけに感じてしまい、本来のゴルフの楽しみをゲームで味わえなかった事から、『マリオゴルフ64』ではコースやシステムを細かく設計し、ショットからパターまで『ゴルフしている気持ち』を大切に開発されました。

『マリオテニス』でも本来のテニスのスポーツ感を大切にするために、これまでのテニスゲームでは実現しなかった『球の打ち分け』に焦点を当て、その結果『トップスピン』や『スライススピン』といった様々なショットを撃つ事が出来るようになりました。

ファミコンで発売された『テニス』でもAボタンは通常のショット、Bボタンはロングショット(ロブ)が割り当てられていたので、その時点で駆け引きの基礎は出来上がっていたのですが、それでも『ロングショットで相手を下げて、ネット際のボレーで決める』が勝利へのパターンになり、熟練のプレイヤーになるほど試合の展開が固定化しがちでした。

しかし『マリオテニス64』では、球速の速い『トップスピン』と変化のしやすい『スライススピン』を基本とし、更に相手を揺さぶる強弱の概念、ロブショットやドロップショットの打ち分けも出来るので、今までのテニスゲームには無かった戦略的な試合が可能にになっています。

その為、人によって得意なプレイスタイルが異なり、如何にして自分の望んだ展開に運んでいくかが重要になるので、純粋なテクニックに加えて駆け引きの楽しみが一層強くなっています。

簡単な操作と豊富なテクニック

様々なショットの打ち分けが出来るようになったのも『スゴイ事』なのですが、その様々なショットを2つのボタンだけで実現した事も、他のスポーツゲームにはなかった特徴です。

スポーツに関するゲームはリアルにするほどやる事も増えてくるので、操作も複雑になりがちな問題がありました。

しかし、そもそもマリオテニスは64だけでなく、ゲームボーイカラー版の『マリオテニスGB』も同時に開発していたので、任天堂の宮本茂さんからも『この2つは同じ操作性でできるんですよね?』と念を押されていたようです。

ニンテンドー64のコントローラーは独特な形をしていますが、ABボタンの他にもLRボタン、Cボタン、Zトリガーなどが用意されていたので、それらボタンにショットを割り当てた設計も可能でした。

ところが、ゲームボーイでは十字キー以外にAボタンとBボタンしかないので、この2つだけでテニスを再現する必要があり、結果『ボタンを押す回数』や『押す順番』、『ABボタンの同時押し』などで様々なショットを実現しています。

試合の決め手となる『フラットショット』や『スマッシュ』は、ゲームボーイで馴染みのなかったABボタンの同時押しが子供に出来るか不安もありましたが、これもプレイヤーが繰り出せる『コマンド技』だと思えば面白いのではないかと考え、結果的に今ではおなじみの操作方法となっています。

テニスをタイミングのゲームにしなかった

ファミコンやスーパーファミコン時代の『テニス』や『卓球』といったタイトルは、一言で説明すれば『タイミングのゲーム』になっていました。

ルールの性質上、飛んできたボールにタイミングよくボタンを押さなければ上手く打ち返せなかったり、せっかくスマッシュのチャンスボールが上がったのに空振りしてしまうなど、戦略やテクニック以前に打ち返す事が1つのハードルだったと言えます。

マリオテニスでは『タイミングのゲーム』から脱却し、打てるポジションにさえ立っていれば、ボタンの入力はアバウトでもしっかりと打ち返せるようになっています。

その為、ゲームに慣れていない子どもであってもリターンは簡単で、ちょっとした操作のミスで打ち損じる事が少なくなり、当時主流になっていた『決めるテニス』から『つなぐテニス』に変化した事で新しい楽しみが生まれました。

開発のキャメロットも、テニスの面白さは圧倒的な強さや速さではなく、お互いに駆け引きをしながらのストロークだと考えていたようなので、その理想を綺麗にゲームに落とし込んでいます。

最初のサーブやリターンだけでは勝負がなかなか決まらないので、1試合であってもある程度の長さのゲームになりやすく、また、力押しだけでは簡単に決まらない難しさが『テニスの面白さ』として今も引き継がれています。

見ていても面白いテニスゲーム

『マリオテニス64』の頃はテニスもシンプルなルールでしたが、シリーズを重ねるごとに『スペシャルショット』や『ウルトラスマッシュ』、最新作では『狙い撃ち』に『テクニカルショット』などなど…、派手で威力の高いショットが追加されてきました。

特別なショットは決まればもちろん気持ちいいのですが、ストロークが重視されているマリオテニスでは1発の『スペシャルショット』だけではなかなか決定打にならず、その前にドロップショットで相手を揺さぶったり、スペシャルショットから生まれたチャンスボールでスマッシュを決めたり、戦略的な試合は見ているだけでも楽しめます。

今でこそお手軽に白熱した対戦が楽しめるのが当たり前に感じますが、当時のテニスゲームとしては革新的で、後の様々なスポーツゲームにも影響を与えているのではないかと思います。

Wii Uで発売された『マリオテニス ウルトラスマッシュ』では登場しませんでしたが、ベルトコンベアや動く床のようなギミックが搭載されたコートも過去にはあり、最新作の『マリオテニス エース』ではどのような形で発売されるのかも気になるところです(ΦωΦ)

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2件のフィードバック

  1. 匿名 より:

    (ここだけの話、一作目は64ではなくバーチャルボーイのマリオズテニス)

    • 管理人のみう太 より:

      キャ…キャメロットとしては64が1作目だから…(震え声)
      実際マリオズテニスも調べてたんですけど、マリオテニスシリーズに入るのかちょっと微妙なんですよね(ΦωΦ)
      因みに長野市の『万代書店』にはバーチャルボーイの試遊台が置いてあって、タイミングが良ければマリオズテニスも遊べた…気がしますよ。

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