【マスターデュエル】純構築『P.U.N.K.』デッキレシピを紹介する【DC 2nd STAGE達成しそうだった】

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どうも、みう太(@arai_miuta)です(ΦωΦ)

はやくもリリースから1年以上が経過した『遊戯王 マスターデュエル』ですが、2023年3月15日からは3回目となる『デュエリストカップ』が開催され、多くのプレイヤーが自慢のデッキでデュエルに臨みました。

このイベントは1st STAGEを勝ち抜いてレベルを上げ、レベル20まで到達すれば2nd STAGEに進出…という仕組みで、私も今回『P.U.N.K.』デッキを使いデュエルを繰り返していました。

※前回はアンデットデッキで1st STAGEを突破しました。

…が、3月27日に終了するこのイベントを3月末までの開催とすっかり勘違いしていて、レベル19まで上げておいて放置、2nd STAGEにたどり着く前に終了してしまいました。

(最終日の土日はのんきに東京へ遊びに行ってました)

とはいえ今回組んだP.U.N.K.デッキは十分戦える強さを持っていたので、せっかくだからデッキレシピと使い方を紹介してみようと思います!

初動の安定性が高い『P.U.N.K.』デッキレシピ

というわけで、まずは私が使っていたデッキレシピを掲載します。

手札誘発の多さが安定につながるサイキックデッキ

今回私が作ったP.U.N.K.デッキはメインが40枚、エクストラが15枚と最低限の枚数で組んでみましたが、手札誘発カードを多めに入れているのもあって、全体的なレアリティはやや高めです。

しかし、逆にいえば汎用性の高いカードをそれだけ多く入れているので、たとえポイントで生成したとしても無駄にはなりにくいのではないかと思います。

メインデッキ(40枚)

  • PSYフレーム・ドライバー ×1
  • 増殖するG ×3
  • PSYフレームギア・γ ×2
  • 幽鬼うさぎ ×2
  • 灰流うらら ×3
  • Uk-P.U.N.K.娑楽斎 ×2
  • Ga-P.U.N.K.ワゴン ×1
  • Jo-P.U.N.K. Mme.スパイダー ×1
  • No-P.U.N.K. セアミン ×3
  • No-P.U.N.K. ディア・ノート ×2
  • 雷仙神 ×1
  • No-P.U.N.K. フォクシー・チューン ×3
  • No-P.U.N.K. オーガ・ナンバー ×3
  • ハーピィの羽根帚 ×1
  • 冥王結界波 ×2
  • インスタント・コンタクト ×2
  • P.U.N.K. JAMエクストリーム・セッション ×1
  • 緊急テレポート ×2
  • 墓穴の指名者 ×2
  • 抹殺の指名者 ×1
  • 無限泡影 ×1
  • Jo-P.U.N.K. デンジャラス・ガブ ×1

エクストラデッキ(15枚)

  • E・HERO セイラーマン ×1
  • E・HERO アクア・ネオス ×1
  • Uk-P.U.N.K. カープ・ライジング ×2
  • 魔救の奇跡(アダマシア・ライズ)-ドラガイト ×1
  • P.U.N.K. JAMドラゴン・ドライブ ×2
  • フルール・ド・バロネス ×1
  • 相剣大公-承影 ×1
  • Uk-P.U.N.K. アメイジング・ドラゴン ×1
  • サイコ・エンド・パニッシャー ×1
  • No.03 地獄蝉王 ローカスト・キング ×1
  • No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー ×1
  • 天霆號アーゼウス ×1
  • PSYフレームロード・Λ ×1

私はレアリティの都合で持っていませんでしたが、ランク3エクシーズの『電脳堺龍-龍々』や、ランク8エクシーズ『宵星の機神ディンギルス』も相性の良いカードなのでオススメです。

レベル10シンクロは『フルール・ド・バロネス』が優先されるため、『相剣大公-承影』は抜いてもあまり問題ありませんが、1回だけ『伝説の都 アトランティス』と『海竜神-リバイアサン』を打ち破るため活躍したので、思わぬときに役立つ…かもしれません。

メインデッキの主要なカードと回し方

このP.U.N.K.デッキは『No-P.U.N.K. セアミン』などを初動にデッキから必要なカードをサーチ、フィールド魔法や罠カードを準備しながら大型シンクロを狙うのが主になります。

『セアミン』『フォクシー・チューン』『オーガ・ナンバー』『緊急テレポート』のいずれか1枚が手札にあればひとまず狙いとする展開はできるので、非常に安定性が高いのが特徴です。

先行で強力な制圧盤面を築くのはもちろん、後攻でも豊富な手札誘発や『冥王結界波』で盤面を崩せれば、十分に勝ちを拾える可能性があります。

融合モンスター『Uk-P.U.N.K. カープ・ライジング』が展開のカギ

『P.U.N.K.』は下級のレベル3モンスターがチューナーで統一されていて、レベル5やレベル8の上級モンスターとシンクロし、相手のターンに妨害を構えるのが狙いになります。

そのための要になるのがレベル8融合モンスター『Uk-P.U.N.K. カープ・ライジング』で、このモンスターは自身をリリースすることでデッキからレベル8以外のP.U.N.K.モンスター2体を特殊召喚できるため、即座に強力なシンクロの準備が整います。

融合モンスターですが『融合』の魔法カードは使わず、『Uk-P.U.N.K.娑楽斎』の効果でエクストラデッキから融合召喚できるので、まずは娑楽斎の効果を通すところから狙うと展開しやすいかもしれません。

また、カープライジングは展開に使うことが多いですが、このモンスターをシンクロ召喚の素材にした場合、フィールドのP.U.N.K.モンスターに2回攻撃させることができるので、使い方によっては相手のLPをいっきに削り取ることも可能です。

『No-P.U.N.K. セアミン』から始まる回し方

もっとも基本となる動き方が『No-P.U.N.K. セアミン』からの展開で、セアミンはライフポイントを600支払うことでデッキから異なる『P.U.N.K.』モンスター1体を手札に加えられます。

『No-P.U.N.K. オーガ・ナンバー』を手札から捨てることでセアミンを手札に加えたり、『緊急テレポート』でセアミンを特殊召喚したりもできるので、かなり安定して初動にも引き込みやすいと思います。


1. 『No-P.U.N.K. セアミン』の効果でLPを600払い、デッキから『No-P.U.N.K. フォクシー・チューン』を手札に加える。

2. 手札の『No-P.U.N.K. フォクシー・チューン』の効果で、フォクシー・チューンと手札1枚を捨て、デッキから『Uk-P.U.N.K.娑楽斎』をフィールドに特殊召喚する。

3. 『Uk-P.U.N.K.娑楽斎』の効果でLPを600払い、『Uk-P.U.N.K. カープ・ライジング』を融合召喚する。
(手札に余裕があれば、手札のP.U.N.K.モンスターを素材にしてもOK)

4. 『Uk-P.U.N.K. カープ・ライジング』の効果で自身をリリースし、デッキから『Ga-P.U.N.K.ワゴン』と『No-P.U.N.K. ディア・ノート』を特殊召喚する。

5. 『Ga-P.U.N.K.ワゴン』の効果でLPを600払い、デッキからフィールド魔法『P.U.N.K. JAMエクストリーム・セッション』を手札に加え、発動する。
(これ以降LPを支払うことでデッキからカードを1枚ドローできます)

6. 『Ga-P.U.N.K.ワゴン』と『No-P.U.N.K. ディア・ノート』でレベル8の『P.U.N.K. JAMドラゴン・ドライブ』をシンクロ召喚する。

7. 『No-P.U.N.K. ディア・ノート』の効果で、墓地に送られている『Uk-P.U.N.K.娑楽斎』をフィールドに特殊召喚する。

8. 『P.U.N.K. JAMドラゴン・ドライブ』の効果でLPを600払い、デッキから『Jo-P.U.N.K. Mme.スパイダー』を手札に加える。
(すでにMme.スパイダーを引いている場合は幽鬼うさぎを手札に加えられます)

9. フィールド魔法『P.U.N.K. JAMエクストリーム・セッション』の効果で墓地のP.U.N.K.モンスター1体を除外し、手札から『Jo-P.U.N.K. Mme.スパイダー』を特殊召喚する。
(墓地のレベル3のモンスターは後々必要になるので、フォクシー・チューン辺りを除外するのがオススメ)

10. 『Jo-P.U.N.K. Mme.スパイダー』の効果でLPを600払い、罠カード『Jo-P.U.N.K. デンジャラス・ガブ』を手札に加え、場にセットする。

11. ステップ3の『Uk-P.U.N.K.娑楽斎』の効果で手札のP.U.N.K.モンスターを融合素材にしていた場合、娑楽斎以外のフィールドに残っているレベル3のモンスター2体で『No.03 地獄蝉王 ローカスト・キング』をエクシーズ召喚する。
(手札にPSYフレームギア・γがある場合はサイフレームロード・ΛもOK)

『インスタント・コンタクト』や『雷仙神』が手札にある場合はレベル7のモンスターを特殊召喚し、場に残った『Jo-P.U.N.K. Mme.スパイダー』と合わせて『フルール・ド・バロネス』もシンクロ召喚できます。


これが基本となる一連の流れで、最終的な盤面をみるとまぁ悪くないか…くらいに思うかもしれませんが、『Uk-P.U.N.K.娑楽斎』は相手のターンにシンクロ召喚できる効果を持っているので、相手の展開を遮るように『Uk-P.U.N.K. アメイジング・ドラゴン』を出すのが狙いになります。

アメイジング・ドラゴンは特殊召喚された瞬間、フィールドと墓地のレベル3サイキック族モンスターの数まで相手の場のカードを手札に戻せるので、広がりつつある展開を大きく妨害できます。

このとき『No.03 地獄蝉王 ローカスト・キング』を場に出している場合はセアミンなどを素材に持っているため、先に効果を使ってP.U.N.K.モンスターを墓地に落としておく方がより効果的です。

『No-P.U.N.K. フォクシー・チューン』から始まる回し方

『No-P.U.N.K. セアミン』や『No-P.U.N.K. オーガ・ナンバー』が手札になくても、『No-P.U.N.K. フォクシー・チューン』から同じように展開する方法もあります。

準制限カードの『緊急テレポート』と合わせると、これで11枚のカードが初動として使えます。


1. 手札の『No-P.U.N.K. フォクシー・チューン』の効果で、フォクシー・チューンと手札1枚を捨て、デッキから『No-P.U.N.K.セアミン』をフィールドに特殊召喚する。

2. 『No-P.U.N.K. セアミン』の効果でLPを600払い、デッキから『Uk-P.U.N.K.娑楽斎』を手札に加え、その後通常召喚する。

3. 『Uk-P.U.N.K.娑楽斎』の効果でLPを600払い、『Uk-P.U.N.K. カープ・ライジング』を融合召喚する。
(手札に余裕があれば、手札のP.U.N.K.モンスターを素材にしてもOK)

4. 以降セアミンからの展開と同様


フォクシー・チューンは手札を1枚捨てる必要があり、このデッキではあまり墓地で活用できるカードもないので、手札コストがちょっと重くなる可能性はあるかもしれません。

また『フォクシー・チューン + もう1枚』が必要になるので、つねに手札は2枚確保しておいた方が長期戦の展開もしやすくなるかと思います。

相手の妨害をうまく乗り越える展開を考える

少ないカードから強力な盤面を作れる『P.U.N.K.』ですが、モンスターの効果をつなげることで展開する都合上、相手の手札誘発カードに止められてしまうことも少なくありません。

しかしP.U.N.K.は特殊召喚の効果を持ったカードも多いため、手札にもよりますが、使い方によっては妨害を乗り越えて展開することも可能です。

どこに誘発を使われるか考えながら展開する

まず真っ先に止められやすいのが『No-P.U.N.K.セアミン』ですが、もし最初から手札に『No-P.U.N.K. フォクシー・チューン』がある場合はそのまま展開できるので、むしろセアミンに手札誘発を使ってもらった方が被害は少なくなります。

また、フォクシー・チューンがなくとも『緊急テレポート』があれば『Uk-P.U.N.K.娑楽斎』を特殊召喚して『Uk-P.U.N.K. カープ・ライジング』の融合召喚につなげられます。

『インスタント・コンタクト』や『雷仙神』は即時的にレベル7のモンスターを特殊召喚できるので、P.U.N.K.での展開が阻まれたとしても、場に残ったセアミンと合わせて『フルール・ド・バロネス』がシンクロ召喚できて、最低限の妨害は構えやすいと思います。

P.U.N.K.で1番止められて困るのは『Uk-P.U.N.K. カープ・ライジング』で、展開の流れを知っている相手であれば、ここまで『灰流うらら』などを温存してくるかもしれません。

ここは相手のチェーンを察して読むしかありませんが、『Uk-P.U.N.K.娑楽斎』の効果でフィールドのセアミンと手札のP.U.N.K.モンスターを素材にカープ・ライジングを融合召喚し、そのままターンを渡して灰流うららを回避、相手ターンにアメイジング・ドラゴンのシンクロを狙う形になります。

もし『PSYフレームギア・γ』が手札にある場合は逆にフィールドにモンスターを残さないように展開すれば、カープ・ライジングに灰流うららを使われてもPSYフレームギア・γでケアしながらさらなる展開を目指せます。

返しの『サイコ・エンド・パニッシャー』でとどめを狙う

これまでは基本的に先攻での流れを紹介してきましたが、後攻の場合は相手の妨害がより増えるため、初動が止まりやすく、展開も難しくなってしまいます。

手札誘発のカードは11枚入っているので相手の展開もある程度は阻害できるものの、反撃にはできるだけ『緊急テレポート』や『インスタント・コンタクト』を絡めて手数で押したいところです。

『冥王結界波』は相手のフィールドのモンスターすべてを無力化できる強力な捲り札で、そのターン相手にダメージは与えられませんが、十分盤面を崩すことが可能です。

私は手札誘発系のカードを増やしていますが、いっそのこと『ライトニング・ストーム』や『拮抗勝負』などを入れて捲りを重視するのも手かもしれません。

『Uk-P.U.N.K. アメイジング・ドラゴン』でも相手のフィールドのカードを取り除きながら3000打点を叩き込めますが、同じレベル11のシンクロモンスター『サイコ・エンド・パニッシャー』もフィニッシャーとして優秀な能力を持っています。

サイコ・エンド・パニッシャーはもともと攻撃力3500と強力なのに加え、相手よりライフポイントが少ない場合はいかなる効果も受け付けず、バトルフェイズにお互いのLPの差分だけ攻撃力もアップと、圧倒的な戦闘力が魅力的です。

P.U.N.K.は効果を発動するたびにLPを支払うので自然と相手のLPとも差が生まれ、うまく管理すればサイコ・エンド・パニッシャーの攻撃力を10000以上にすることも難しくありません。

攻撃力を高めて耐性を持ったサイコ・エンド・パニッシャーは非常に突破が難しく、こちらのLPさえ相手より少なければかなり信頼感がありますが、『壊獣』や『溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム』、『閉ザサレシ世界ノ冥神』などのリリースには注意が必要です。

強力な盤面は作れるけど魔法は苦手

理想的な展開をすれば『Uk-P.U.N.K. アメイジング・ドラゴン』によるモンスターのバウンス、『Jo-P.U.N.K. デンジャラス・ガブ』と『No.03 地獄蝉王 ローカスト・キング』による効果無効、さらに手札誘発も含めて4~5妨害ほど構えられますが、いずれも魔法に対する耐性は一切ないのが弱点になります。

そのため『サンダーボルト』や『拮抗勝負』などを使われると、なすすべなくすべてのモンスターが破壊されてしまうため、先攻でも手札誘発の妨害は残しておきたいところです。

もちろんこれらを意識して『神の宣告』などを入れるのも有効ですが、P.U.N.K.は効果を使う度にLPを支払う都合上、自分のLPを減らしすぎると効果が使えなくなってしまうので、発動のタイミングには注意する必要があります。

LPが減れば減るほどより強力な『サイコ・エンド・パニッシャー』をシンクロ召喚できますが、LPを回復する手段がほとんどないため、『インスタント・コンタクト』や『雷仙神』など含めて計画的に使わなければなりません。

安定した初動と豊富なカスタマイズ要素

今回私は純構築の『P.U.N.K.』デッキを組みましたが、その安定性を活かして様々なテーマと混ぜたり、カスタマイズの余地も豊富にあります。

レベル8のシンクロも出しやすいので、『混沌魔龍 カオス・ルーラー』でデッキからカードを墓地に送り、さらに『No-P.U.N.K. ディア・ノート』の効果で墓地のレベル8モンスターを蘇生、ランク8の『真血公ヴァンパイア』をエクシーズ召喚…という流れで墓地を大幅に肥やすことも可能です。

『古衛兵アギド』や『古尖兵ケルベク』などを入れてより墓地効果を狙ったり、『屍界のバンシー』や『死霊王 ドーハスーラ』などアンデットを混ぜてみたり…工夫次第でかなり幅広い構築ができます。

P.U.N.K.と相性の良い複数のテーマ

私はまだアンデットと混合したデッキしか組んだことがないので、知識が足りていないのですが…、他にも混合できるテーマはいくつもあります。

  • ドラグマ
  • 勇者
  • セリオンズ
  • イシズ
  • アンデット
  • ダイノルフィア
  • 電脳堺
  • 天威
  • シャドール
  • オルフェゴール
  • 召喚獣
  • 幻影騎士団(ファントムナイツ)

などなど…様々なテーマと混ぜられるため、自分の愛用しているデッキと組み合わせてみるのも面白いかもしれません。

まだマスターデュエルには実装されていませんが、『深淵の獣(ビーステッド)』とも相性が良いので、今後の展開にも期待できそうです。

細かなテクニックが光る使って楽しいデッキ

というわけで今回は私の使っている『P.U.N.K.』デッキを紹介してみました。

開催期間を間違えてデュエリストカップをレベル20まで到達できなかったのは悔やまれますが…、2nd STAGEでもP.U.N.K.で結果を残しているプレイヤーは多いようなので、これが少しでも参考になれば幸いです。

(結果を残している方が回し方を解説していたらそっちの方が絶対信頼性はあるけども…!)

私はマスターデュエルから遊戯王をちゃんと遊ぶようになったので、歴戦のデュエリストには知識で劣りますし、ときとして妨害の使い方を間違えることもありながら、P.U.N.K.デッキは手札誘発を多めに入れられるからこそ、打ちどころを考えたり相手の妨害を踏み越えたり…考える楽しさがありました。

私はリリース当初からアンデット系のデッキを使い続けていて、今回は普段と毛色の違うデッキを組んでみましたが、もっとアンデットと組み合わせたP.U.N.K.も研究してみたいと思う今日この頃です。

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